傍らの綿

ダブルの構築について書くブログ。シングル書くとしたら受けループ。エルフーンとサーナイトが好き

【SVダブル】テラスタル考察

アローラ!かっぱです。

SVの記事としては二本目となります。リバティ圏内でも取ったら構築記事を書こうと思ってましたが、終了3時間前に23位から潜って溶かしてしまったので夢と散りました…;;シリーズ2こそは書けるようにしたいですね。

代わりと言うわけでもないですが、今回はシリーズ1を通じて、僕が理解したテラスタルへの考えを纏めておこうと思います。シリーズ2を終えた後で読み返して、考え方の変化を見られるようにしたら面白そう、という思惑もあったりなかったり。

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ポケモンたちが宝石のように光り輝く「テラスタル」 | 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』公式サイト

 

【目次】

 

 

ラスタルの基本

ラスタルは自由にタイプを変えられますが、事実上ポケモンごとにある程度限られた選択肢の中から選ぶことになっています。(e.g. サザンと言えば炎鋼毒から選択だし、虫テラスバレルを使う人は存在しない)

ラスタルをバトルシステムとして成立させ、またテラス読みみたいな動きがギリ許容される根拠はここにあるわけですが、ではなぜテラスタイプが偏るのか。まず、それを言語化して整理してみたいと思います。

 

目的

ラスタルの目的を考えると、およそ以下の3つに分解できるかなと思います。

・一致打点を伸ばす

・耐性の変化

・役割破壊

これらが複合するテラスタルはあります(e.g. 悪テラス土下座、鋼テラスサザン)が、構成要素としてはこの3つから説明できます。それぞれ個別に考えていきます。

 

一致打点を伸ばす

分かりやすく強力な使い方です。使い手としては、

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あたりが思いつきますね。

特徴としては、

・耐性変化が少ない

・火力の伸び倍率自体は控えめで、4/3倍

・一致補正を更に強化するので、非常に高負荷

・読まれやすいが、読まれても強いことは多い

・五分くらいの盤面で輝く

といったところでしょうか。耐性変化テラスタルと違い、不利盤面を一気に覆すということは難しいですが、五分、あるいは有利盤面を掴むのに長けています。初手のカラスサーフに対して大幅に出し負けることは敗北を意味しますし、総大将悪テラス土下座にタイマン勝てるポケモンはほぼいません。そのくらいの爆発力を秘めています。

構築段階で「このポケモンにテラスを切ろう」となっているのではなく、強く切れる盤面になったから切ろうとなって使われるイメージです。ガブサーフなんかが分かりやすいと思います。

また、元から高打点のポケモンに採用される傾向があり、等倍で通れば十二分にアドバンテージが得られるようになっています。相手のテラスタイプに依存しないアドバンテージの稼ぎ方で、これは今後も非常に強力な使い方だろうなと思います。

 

耐性を変える

......etc.

大多数のポケモンがこの使われ方をしていたと思います。
抜群→半減への耐性変化はダメージを1/4に抑えており、これはダイマックス(耐久2倍化)を上回る効率を誇ります。それ以外でも、神速や猫騙しを透かすアローやマスカーニャのゴーストテラス、保険詐欺を目的としたアルマの悪テラスなど、かなり幅広い使われ方が見られました。

特徴としては、

・受けの視点では非常に強い

・役割破壊を複合させやすい

・広く通る高打点は期待しにくい(例外:)

・読まれると渋い

・不利盤面を覆しうる

といった感じです。

構築段階で切ることを決めているものも、対面を見てから切るものもどちらもありましたが、共通する弱点が読まれると弱いということです。初手のバンギルガン対面でバンギ方向に格闘技を押す人はいませんでした。ただ、アルマの悪テラスは知られていてもなお強力でしたし、ヘイラッシャやサザンが分かりやすいように、テラスタイプの候補が多く、並びからの推測も難しいものは、再戦以外で初手から咎めに行くのはあまりにハイリスクです。

こうしたテラスタルがあることを知っていると、見た目上有利な対面でも一旦守るプレイングが有効になってきます。例えばニンフサザン対面で、相手が鋼テラスなのか炎テラスなのか見るために守る気持ちは分かる人も多いのではないでしょうか。実際は相手も守ってきたり、バックしてきたりで楽には行きませんが、もし相手の鋼テラスラスカを凌げたとしたら大きくアドバンテージが稼げます。

対面的な構築では、引き先がないために、テラスタルを「切らされる」ことがあります。それが機能して盤面を整えられるなら強いのですが、切っても盤面が解決しない場合、そのポケモンを切って裏のテラスタルで打開するアイデアを頭に入れておきたいところです。


役割破壊を狙う

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これは「耐性を変える」とも被っていがち(耐性変化で打ち合いの勝敗を逆転させる)ですが、特に地面テラスセグレイブや地面テラスキラフロルといった、サブウェポンの打点を押し上げる目的のテラスタルに顕著です。僕はカラスサーフに対してカラスセグレと投げ、テラス珠地震でカモる動きを最終日2~3日前まで擦っていました。

変なポケモンまで含めれば、エーフィの格闘テラス、ライチュウの氷テラスなんかもあります。シングル畑ではマスカーニャが氷テラスするらしく、怖いなぁと思っていました。(シングルにおいて、氷テラスは草・悪の次の採用率。ダブルでは草と霊でほぼ全てを占め、氷は圏外)

このテラスタルは「通れば超強い、通らなかったら超弱い」に尽きると思います。セグレイブを例に説明すると、珠地震でサーフゴーを無償突破できる試合はイージーウィンを拾えます。しかし、(特に再戦時)バックされたり、あまつさえ飛行テラスされたりすると、ものすごく弱いテラスタルになってしまうのが悩むところです。ヘイラッシャの飛行テラバでバレルをワンパンする狙いも、バレル側に認知されてからはバコウを持たれたり、威嚇を絡めたりで通りにくくなってしまいました。

環境に同じ型の役割破壊ポケモンが増えると、それだけ認知され、一気に弱くなってしまうため、いち早くとんでもない型を開発しなければなりません。しかし、プールが限定的な地方ダブルでそういったポケモンを探し出すのは大変な労力を要する上、本当に強いと広まって勝手に弱体化されていくというところで、一番難しい使い方なのかなと思います。

一方で、ニンフィア(水,炎)やサザン(鋼)のように、耐性変化しつつ役割破壊できるテラスタルは優秀だなと思います。分かっていても強い盤面があるので、型バレにも比較的強めで◎。


切り方

次にテラスタルの切り方を見ていきます。構築作成、実際のプレイのどちらの段階においても、以下二つに分類できると思います。

 

誰に使うか決めて切る

これは構築段階から「このポケモンに極力テラスタルを切る」「テラスタルを前提とした〇〇を軸にした」と意図されて組まれる場合も、「このポケモンが強く使えるので、切れるようにしたいな」「このポケモンにテラスタルを残さないと相手の〇〇が苦しい」と、後付け的にプレイ段階で生まれる場合もあります。

前者は

等が分かりやすく、後者は

等が分かりやすいのではないでしょうか。こうしたテラスタルの切り方は、選出段階からゲームメイクを考えやすく、テラスタル込みで補完の取れた投げ方もでき、安定した動かし方がしやすい長所があります。一方不測の事態に弱いとも考えられ、〇〇にテラスを使うつもりで投げたのに、緊急事態テラスタルを強要されて選出コンセプトが空中分解した…という負け方があります。寿司で前2枚が絶望的な出し負けをし、打開のためテラスタルを割いたところ、裏のマスカーニャがどうしようもなくなった、というのはイメージしやすいと思います。

実際のところ、不測の事態に後出しで対処できるならこの使い方が良いと思いますが、今作は火力がインフレしており、後出しで解消できないほどに盤面が崩壊することも少なくありません。シリーズ1では対面的な構築が多くを占めたことがそれを示しています。守るを上手く使えるプレイヤーと相性が良いと思いました。

 

 

必要になった時切る

主に対面構築で使われる切り方で、裏に引けないし打開したい、ここでリーチを伸ばして縛っておきたい、などの要請から切ることになります。

なんかによく見られる使い方で、他にはゴーストテラスで猫や神速を透かす

あたりもこの分類だと思います。

「決めて切る」使い方も「必要になった時切っている」といえばそれはそうなのですが、こちらは僕の中で「切る」というより「切らされる」イメージがあります。

こう書くと弱いイメージが出てしまいますが、シリーズ1において多く使われた切り方はこっちだと感じます。相手のテラスタルに応じた盤面変化に対応しやすい対面構築と相性が良く、最大値は「決めて切る」パターンに劣るものの、柔軟な立ち回りを可能とすることによってアベレージが高く出る印象です。

上手く通せれば対面的な強い動き(1匹で1.5匹くらい倒す)を実現しやすい一方、相手が守るなどで様子見をしてきた時に気まずくなるのが弱い点です。また、切らせた上で後発で対処しよう、というプランを立てられるのも弱点かもしれません。例えば、ニンフィアに炎テラスを切られてサーフゴーが返り討ちにあったとしても、裏のガブリアスで縛れるから大丈夫か、というように。カラスガブサーフはこの点が強かったですね。

対面の有利不利がテラス権のある限り常に覆りうる今作において、柔軟な動きができるというのは今まで以上に大きな価値があります。あまり強くないように書いてしまいましたが、現状では「決めて切る」と同程度、あるいはそれ以上に有力です。

 

環境を見る

以上を踏まえて、環境を見ていきましょう。シリーズ1では、

@4

@4

@3

の3つが覇権と言える形でした。

いずれもテラスタルを強く使えている並びですが、いずれもその目的や切り方が違うことが興味深いです。以下見ていきます。

 

グレンアルマイエッサン

最終的にはほとんど全員が悪テラス砕ける鎧+弱点保険を使っていました。襷型やトリル型も一定数いましたが、マイノリティです。

この構築は「決めて切る」構築の代表格で、悪テラスグレンアルマを軸に取り巻きが決定されています。悪テラス+弱点保険起動コンボの爆発力に加え、単純に悪・霊弱点をカバーできるという単体性能的な強みがそれを成立させていました。

グレンアルマのワイドフォースが弱点保険がなくとも非常に高打点な全体技であるため、この指とまれにより味方殴りを止めてもなお痛いことが、対処を難しくしていた一因です。また、手の内がバレていたとしても取れる選択肢が多いことはBo1であるランクマッチにおいて強い点でした。初手のアルマサルという並びでは、悪テラス+味方とんぼで制圧する基本の動きだけでなく、命がけ+守るなどから入り、裏からイエッサンを出してこの指+ワイドフォースを連打するプランも成立しています。

非常に前のめりな構築であるため、一度テンポを挫かれると苦しくなることが弱点でした。天然と全能力2段階上昇を盾に暴れる寿司は重くなりがちでしたし、悪テラスウルガモスといったピンポイントメタも存在しました。テラスタルを強く使える構築でありながら、相手のテラスタルによる切り返しが弱点という、SVらしい構築だったと思います。

 

寿司

シリーズ2以降も強そうな寿司ですが、その強さを分析してみたいと思います。

一つ目に、テラスタルとの相性の良さが挙げられます。ドラゴン鋼飛行草と様々なテラスタイプがありながら、いずれも強く使えていたのが対処を難しくしていました。また、+2ウェーブタックルが等倍で通ると消し炭になる高打点であったため、相手のテラスタイプに依存しにくい攻撃技を持っていたのも評価が高いです。残飯を持っていることもあり、様子見守るを強く使えていたのも地味に強い要素だったと感じます。

二つ目に、相手に対策枠を選出させる圧があったことです。これは散々言われていたことで、ヘイラッシャを倒す枠は基本的にヤミカラスシャワーズといった単体性能の低いポケモンたちです。そういった枠を選出させること自体が強みであり、それを逆手にとって寿司以外の4枠を選出しパワー勝ちする、単体選出できるヘイラッシャを採用する(HDあくびなど)といった戦術が成立していました。

三つ目に、単純にヘイラッシャ自体のスペックが高いことです。かなり高い種族値に加え、水と言う優秀なタイプ、そして積みによる突破も許さない天然、優秀な覚える技と、合体システムがなくても十分強そうなポケモンでした(実際シングルでも強い)。それが突然全能力二段階上昇を手に入れるわけですから、対策がないと4タテされうるポケモンになっていました。

最後に、シャリタツがスイーパーとして強力なことです。シャリタツはヘイラッシャのおまけみたいな見た目をしておきながら、C120、S82とおまけにしては強すぎる数値があります。臆病でCS特化した数値は172-147であり、スカーフを巻いて流星群や濁流を打つだけで削り残しを簡単に詰められます。ヘイラッシャを倒しつつ隣でシャリタツも倒す、という動きで対策されていましたが、盤面調整を失敗してシャリタツが出てしまうと、どうしても仕事されてしまうという状況でした。

これだけの強みがあったため、やはり皆がメタっていました。カラスによる黒い霧を筆頭として、バレルによるハメ、襷アルマのクリアスモッグ、トレースサーナイト、ものまねハーブスキスワetc.。それでもなおヘイラッシャの単体性能、取り巻きの対面性能がそれを乗り越えていたように思います。S2最終日付近はカラスガブサーフの大流行により寿司は数を減らしましたが、最終的に1位は寿司でした。シリーズ2でも、ドクガハバカミなどの強い取り巻きを獲得した寿司にどう立ち向かうかは大きな課題です。

 

カラスガブサーフ

S1中盤まで環境の多くを占め、終盤で寿司側の研究が進んだことやトリルアルマが厳しいことで数を減らすも、S2終盤で復権、爆増したカラスガブサーフ。S1と違い、叩かないイッカネズミ+コノヨザルが採用されていたのが特徴的です。これにより、相手にサルネズミの選出圧を与えながら、初手ネズミガブ・ネズミサーフといった選択肢を増やしています。この構築はとにかくサーフゴーを強く使えていて、初手ネズミサーフ、カラスサーフどちらも独自の強みを持っていました。鋼テラス眼鏡ゴールドラッシュはガブリアスすらも吹き飛ぶ範囲技で、タイプによらず大幅に削れる極めて強力な行動でした。2回も通せればダメージレースでは勝ったも同然で、裏のガブリアスによるスイープがかなり現実的なものとなります。

上二つの構築よりもずっと対面的なのも特徴です。サーフゴーに鋼テラスゴールドラッシュを打たせることが本筋でありながら、カイリューガブリアス、コノヨザルといった取り巻きにテラスタルを切り対面的に有利を取る動きも強力でした。

グレンアルマイエッサンが厳しめと言う弱点を抱えながら、全体的な種族値の高さ、ガブリアス+サーフゴーの攻撃範囲の広さが輝き覇権構築の一角を担っていました。一手差で勝つ/負けることも多く、プレイヤーの実力がかなり大きく反映される構築だったなと言う印象です。

 

ラスタルから見る違い

これらはどうテラスタルへの向き合い方が違うか、まとめていきます。

グレンアルマイエッサンでは、「決めて切る」性質が強く出ていました。対面的にいろんなポケモンに切る選択肢を用意するのではなく、構築全体で悪テラスグレンアルマというポケモンの強みを押し付けるコンセプトになっています。

寿司では必要なら寿司に残す、そうでなければ対面的に切るというイメージです。主に対マスカーニャですが、ヘイラッシャにテラス権を残すことを意識する必要がありました。ヘイラッシャは素のタイプが強い以上、テラスタルを必要とせず詰めに使える場合があり、そういった場合は対面的に強く使うほかのポケモンに切ることになります。

カラスガブサーフは基本的にサーフゴー、通りが悪い時に他のポケモンとなっていました。サーフゴーの鋼テラスゴールドラッシュがもはやタイプを無視した削り性能であり、裏にスイーパーも用意されるため、積極的にテラスタルを切りたいポケモンです。これもサーフゴーの強みを押し付けるコンセプトと言えるかもしれません。

 

寿司とカラスガブサーフが似ているように見えて、実はカラスガブサーフは「強みを押し付ける」という文脈でグレンアルマイエッサンにも似ています。寿司~カラスガブサーフ~グレンアルマイエッサンでグラデーションのようになっている印象です。個人的にはテラスタル無しに強いポケモンを軸にしている寿司が自由度の高さという点で一つ抜けていると感じますが、他の二つは上手く通した時の爆発力がともすれば寿司以上であり、構築的な切り方の結論は未だ出せていません。

 

何が強かったか?

以上を踏まえて、テラスタル環境(シリーズ1)において何が強い要素なのか考えてみたいと思います。要素の複合が強さとして発露していますが、分解すると以下の5つだと思います。

 

役割破壊+耐性変化

「テラスタルの基本」でも触れましたが、やはりこれが強いテラスタルの使い方だと感じます。どちらか片方だけでは型バレや相手の丁寧な行動といった裏目がありますが、複合させていると強く使える盤面が多くなります。該当するポケモンは現状多くありませんが、軸とできるポテンシャルも秘めているのではないでしょうか。今後も開拓が進められると思います。

 

ラスタルの切らせ性能

これはカラスガブサーフに対するニンフィアが代表的な例に挙げられます。テラスタルは一試合に一回しか使えない以上、相手に切らせてしまえばそれ以降テラスタルの可能性を排除してゲームメイクできます。本来ならば切るタイミングは相手に委ねられるものですが、ニンフィアのようにタイプ的に通りの良い全体技を打てる圧力で「切らせる」性能を持つポケモンがいます。これが高いポケモンを上手く組み込めると、プレイ段階での安定性が見込めるのではないでしょうか。

 

異常な高打点の介護

鋼テラス眼鏡ゴールドラッシュや、袋叩き+憤怒などをイメージしています。タイプ受けも厳しい圧倒的な高打点を押し付けることは、相手のテラスタルに依存しにくいゲームメイクを可能にします。その分相手からも何らかの回答がある場合は多いですが、ネズミorカラス+サーフのように、複数の介護プランが用意されていると選出段階で優位に立ちやすくなります。

 

等倍範囲の広い技

飛行テラスカイリューや、ガブの地震などが分かりやすいです。テラスタルにより弱点技が弱点技として通りにくくなっている以上、等倍範囲の広い技の価値は大きく上がりました。これを高打点で用意できている(上、マルチスケイルで相手のテラスタルで崩されにくい)カイリューはシリーズ1において最強のポケモンだったと思っています。

 

守る

ダブルバトルにおける守るの重要性は幾度となく語られてきていると思いますが、今作では「無償で相手のテラスタルを見られる可能性」が付加価値として生まれました。テラスタルはテラスタルしたターンが一番強いですが、そこを守ることで相手にアドバンテージを稼がせないというのは切り返しとして非常に優秀です。ニンフvsサザン対面では、(ニンフに有利な択ではありますが)「サザンのテラスを見るためニンフ一旦守る」「ニンフ守るにサザン守るを合わせて次のターンテラスする」「それを見越して最初はハイボ、次に守る」という択になってきます。今作の面白い要素だなぁと感じます。今まで以上に守るの使い方が問われるゲームになりそうです。

 

対面性能

ラスタルによるタイプ変更は、ともすれば役割放棄になります。タイプを変えたせいで、本来有利だった相手に負けてしまう…という事態は、「決めて切る」以外の使い方においてサイクル戦と相性の悪い性質です。これを解決しているのが、対面性能です。役割を曖昧にし、対面的に打ち合うポケモンはこうした難点を解決してくれています。テラスタルによる役割破壊がある分、サイクルが難しいというのも対面環境の理由かもしれません。とかく、対面性能の高さはポケモンの強さとして大きく評価されると思います。

 

終わりに

お読みいただきありがとうございました。テラスタルという革新的なシステムに対し、上手く使えるか不安でしたが、現状とても楽しくプレイ出来ていて良かったです。

感想・RTなどお待ちしております。Twitterのフォローも待ってます!知り合いが少ないので…;;

話は変わりますが、考察窓のメンバーを募集しています。窓主は僕じゃないんですが、新規募集を考えていて、メンバーは結構な強豪が並んでいると思います。興味がある方はDMにでもお声掛けください。

それでは!