傍らの綿

ダブルの構築について書くブログ。シングル書くとしたら受けループ。エルフーンとサーナイトが好き

【クラロワ】迫撃砲のはなし

クラロワ界隈の皆様、初めまして。うじまつ(@ujimatsu_cr)です。

今回は迫撃砲(俗に言う枯渇迫撃)デッキについて、ビギナー向け解説の需要があると思い立ち、僕の得意不得意の関係で動画ではなく、文字としてまとめた記事を作成することとしました。

クラロワについて記事を書くのは初めてですので、至らぬ点もあると存じますし、何よりフィニッシュ実績が死んでいますが、どうか最後までお読みいただけると幸いです。

 

ダブル界隈の皆様、お久しぶりです。かっぱです。

かなり久しぶりの記事投稿なのに、ポケモンの構築記事ではありません!申し訳ないです😢

剣盾(もといポケモン自体)へのモチベーションは多少なりとも復活してきていて、友人から構築を拝借してランクマを回したり、育成環境を整えだしたりしています。またある程度(?)上位行けるようになったら記事も書きたいです…。

@kappa_momochi_pや@kappa_tamate_pが凍結してしまいまして、今は@ujimatsu_crでひっそり生きています。昔絡みあった人、もしもこの記事を読んでいるなら、ぜひ自発ください(クラロワの話しかしていませんが…w)

 

前置きはこの程度にして、本題に移っていこうと思います。

当記事はあくまでビギナー向けですので、対〇〇といった詳細な内容は別回に回し、迫撃砲デッキの基礎や、立ち回りの概観について話していきます。

 

【目次】

 

勝ち筋

 はじめに、枯渇迫撃というデッキの勝ち筋、もとい勝ちパターンについてご紹介したいと思います。

「勝ちパターン?意識することでもないでしょ、試合なんて気付いたら勝ってたり負けたりするものじゃん」とお考えの方は多いと思います。しかし、僕はこれはかなり意識すべきことだと思っています。

分かりやすい例として、スケラやクロスデッキを考えてみてください。これらはデッキの性質上、タワー交換をすると高確率で負けます。したがって、これらはほとんどの場合で1-0という勝ち方になりますし、それに伴い、立ち回りとして「タワー捨てをしない」「防衛を重視する」といった基盤が出来ているのだと考えます。(この2デッキについて精通しているわけではないので、違ったら申し訳ありません…)

試合全体での勝ちへの流れを意識することで、「正しい」立ち回りが出来るようになると僕は考えています。

 

話を戻すと、迫撃枯渇の基本的な勝ち方は1-0です。

なぜ1-0か。それは、1-1交換をした際、逆サイド・同サイドのどちらの場合でも迫撃側にデメリットとなる場合がほとんどだからです。

逆サイドを交換するのは最悪で、防衛で小物を残してもカウンターしにくく、攻め迫撃を相手が容易に壊せるようになり、キング起動のためディガー削りしにくい…と、もう一本折るのが非常に難しくなります。同サイドの場合は、攻め迫撃を通す、小物を残してカウンターというのが狙えますが、後述する逆サイド攻めが出来なくなるため、積極的にすべき行動ではありません。

したがって、迫撃砲を使う上ではタワー交換は極力避けるべきで、攻める時もしっかりと防衛できるだけのエリクサーを残すことが大事、という基盤が浮かび上がります。

 

また、1本折る上でのダメージソースは

①ディガー削り、②攻め迫撃を通す、③小物を刺す 

の3つです。

①は26ホグやボムタワーバルーンのようにディガー受けが厳しいデッキ、②は迫撃受けが厳しいデッキ、③は範囲攻撃ユニットやスペルが少ないデッキに有効です。相手のデッキに応じてどのプランで削りに行くか考えると、「正しい」立ち回りにも近づくと思います。3スぺデッキに小物を刺そうと躍起になっても苦しいですからね😢

 

例外的に2-1を狙った方が勝ちやすいデッキもあるにはありますが、それはまた今度取り上げることにします。とりあえず1-0で勝つこと、そしてそうする上何をすべきか意識して使ってみると勝率も上がる…かもしれません!

 

基本的な攻め方

 勝ち筋で紹介した3つのダメージソースについて、もう少し詳しく説明していこうと思います!

 

まず①ディガー削りについて。①に置いていますが、実際はあまり使いません()

相手がディガー受け(ギャングやミニぺなど)を持っていないときや、相手がスケラポイズンを打ってエリクサーが無いとき等にコスパの良い削りソースとして投げるイメージです。手札把握とエリクサー把握をある程度していないとディスアドバンテージに直結しやすいので、不安なら前述したディガー受けのいないデッキ相手だけにするのがおススメです。

 

また、②攻め迫撃を通す、③小物を刺すの2つについてはどちらも基本は同じで、「相手が受けにくい攻め」というのを最優先に攻めを組み立てると良いと思います。

②では相手に迫撃受けがないとき建てる(例:対遅延スケラで、相手がボムタワー、ナイト、アイスウィズのどれも持っていない時に建てたら必ず刺さる)、③では相手が範囲攻撃やスペルを切ったときにディガーと合わせて攻めるという風に、必ず通る攻めが組めるというのがポイントです。難易度は高いですが、相手のエリクサーが枯渇しているときに刺して一気にアドバンテージを稼ぐことも狙えます。

 

これら3つのどれを選択して攻めるか、というのが大事かつ、非常に難しいところです。迫撃使いがよく「迫撃デッキは感覚」と言っているのは、これらの使い分けを練度によって感覚にまで落とし込んでいるからだと思っています。かくいう僕も頑張って言語化してみましたが、実戦での判断は経験則に基づく場合がかなり多いです。

しかし、この3つのどれも通らないデッキというのはほとんどありません。迫撃砲デッキのポテンシャルが高い理由はここにあると僕は考えています。正しい判断が出来るようになるにつれ、間違いなくトロフィーはあがっていく…と思います!

 

攻めるサイドの判断

 また、攻める上で重要なのがサイドです。

1サイドのみを攻めるべきマッチアップはあまりなく(ディガー削りが重要なデッキでは1サイドに集中すべきです)、多くは両サイド削るのが大事になってきます。

極端に1サイドが削れ、ディガーでの削り切りが狙える場合は1サイドだけ攻撃するのもOKですが、そうでなければ、多くのデッキに組み込まれている範囲攻撃ユニットが鬼門となってきます。終盤1サイドしかタワーが削れていないと、タワー後ろから範囲攻撃を流して、それを起点に形を組む…という動きに対しできることがなくなってしまい、大きな負け筋となります

防衛にも通ずることですが、逆サイドにも圧をかけ、相手に形を組ませにくくするというのは試合のペースを握る上で非常に重要なことです。終盤に逆サイドを攻めるとき、それを相手が無視できないくらいタワーが削れているのと、無傷で残っているのとでは話がまるで違います。

1サイド削ったのに、最後相手に完璧に形を組まれて、防衛できず逆転されるケースはよくあると思います。それを意識的に防ぐために、両サイド削るという動きが大事になってくるわけです。

 

…偉そうに書きましたが、ここは人によって分かれるところだとも思います。ずっと同じサイドで勝負して、相手が後ろから形を組むタイミングで逆サイドにちょっかいを出し、凌いだらまた戻る…という動きをする人も見ます。

この問題については、自分で使い込んで、自分なりの動きを確立するのがベストだと思います!こういう考え方があるんだ、程度に留めておいてください><

 

基本的な守り方

 迫撃砲を使う上で難しいのは、やはり防衛だと思います。Twitterで募集した質問でも、「〇〇が守れない」というのは多くいただきました。

 

迫撃枯渇の8枚には、範囲攻撃ユニットがいません。加えて、ミニペッカのような高火力ユニットはいませんし、迫撃砲はボムタワーのように防衛でバリバリ働くというカードではありません。

しかし、このデッキには小物ユニットが4枚も入っています。小物ユニットの弱点としてスぺルや範囲攻撃で処理しやすいというのがありますが、その分処理されなければすさまじい火力をたたき出すことができます!これを活かして相手のユニットを溶かすというのが迫撃枯渇の防衛になります。

 さて、その為に相手のスペルを枯渇させること、また相手にスペルが回っているかを把握することが必須となってきます。その上で、アウトローボーイ・迫撃砲・ディガー・タワー等で範囲攻撃のターゲットを取りながら、スペルで処理されない小物を出して溶かす。これが基本的な守り方です!

 

また、単体攻撃のユニットにギャングを当てられるようにする等「サイクル」も意識するとさらに守りやすくなりますが、それを意識しつつ防衛や攻めと並行させるのは難易度が高いですから、初めのうちは「そんなことも言ってたな~」くらいで大丈夫です!

まずはこの基本の防衛をマスターしていきましょう👊

 

デッキの長所

自分のデッキの強みを理解するというのも、モチベーションを保つために、また立ち回りを考えるために重要なことだと思います。

僕の考える迫撃枯渇デッキの強みは

①爆発力を持っていること

②多くのデッキと対等に戦えること

の2つです!

 ①について、前述したように、小物ユニットは非常に高い瞬間火力を秘めています。そのため、うまく相手の隙をついて刺すことが出来れば、一気にタワーのHPを半分、うまくいけば折ることすらできます!一気に試合を決める可能性を持っているデッキ、どこかロマンがありませんか?笑

 

また、②について、これこそが迫撃枯渇の魅力だと思います!

勝ち目が全くないというテンプレデッキがなく、多くの相手と相性依存でなくPSで戦えます!前シーズンまではクエイクが非常に厳しいカードとなっていましたが、今シーズンで大幅に下方され、その数を急激に減らしています。確かに難しいデッキですが、練習する価値はそれを補って余りあるほどあると思います。

 

デッキの弱点

デッキへの理解度を上げるためには、長所はもちろん、弱点についても知っておくことは不可欠だと思っています。

迫撃枯渇というデッキに関しては、

①小物を処理する手段を複数採用したデッキが厳しい

②扱いが難しい

という2点が大きな弱点だと思います。

 

①について、これはデッキの性質上仕方なく、かつ最大の弱点となっています…。

矢雨+ザップといった小型スペル複数採用、あるいは範囲攻撃を大量に採用した相手に対しては、どうしても小物を活かすことが難しく、攻めでも防衛でも苦しい立ち回りを強いられることになります。

しかし、小物を4枚採用しているため(難易度は高いですが)スペルの枯渇が狙えることや、範囲攻撃ユニットは体力が低いことが多いため、ファイアボールの活用で打開できることなど、十分に勝ち筋はあります。気合で勝ちましょう☺

 

②について、これは散々述べてきている気がしますし、よく耳にする話です。本当に扱いが難しいです。割と僕も長く使ってきていると思いますが、未だに完璧に使いこなせているとは思いませんし、難しいデッキだと痛感することも多々あります…。

これについては諦めずに使い続けるしかないと思いますし、それを乗り越えた先に楽しさがあると思うので(?)頑張りましょう!僕も頑張ります^_^

 

 

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さて、以上6項目についての解説、いかがだったでしょうか。大分削りましたが、相当の文字数になってしまいました😢

自分なりの考えをまとめただけですから、異論を抱かれる箇所もあると思いますし、正しくない箇所もあると思います…。もしよければ、それを共有していただきたいです!自分の至らぬところというのはどうにも自覚しにくいので、指摘していただけると確実に今後改善していく際に役立てられると思いますし、本当に助かります。

誤字の指摘もぜひお願いします笑 

 

当記事ではあえて省いた内容や、デッキごとへの立ち回りなど、まだまだ書きたいことがたくさんあります。僕のモチベーションが燃え尽きなければですが次回記事にもご期待ください!

 

最後までお読みいただきありがとうございました<(_ _)>