傍らの綿

ダブルの構築について書くブログ。シングル書くとしたら受けループ。エルフーンとサーナイトが好き

【SVダブル】枯木寒巌キョジオーンスタン【S3最終36位】

アローラ!かっぱです。

まずはS3お疲れさまでした。S1でも痛感しましたが、やっぱり新ルールで自分で構築を作ろうとすると本当に難しいですね。今期はちょっと納得のいく構築が組めたので、構築記事にしておこうと思います。

以下常体で失礼します。

↓使用構築画像

↓最終順位

画像

 

 

 

【目次】

 

コンセプト

・鉄壁キョジオーンで詰ませる

・塩漬けで雑に削り、エース圏内に入れてスイープする

・ウインバレルでサイクルする

 

構築経緯

スタン構築が好きなので、シーズン初期はパラドックススタン(Pokémon-Icon 1005.pngPokémon-Icon 992.pngPokémon-Icon 991.png)を使ってランクマッチに潜っていた。しかし、

 

・対寿司が普通にキツい

・初見殺しにBo1で対応する選出が難しい

・明快な勝ち筋が用意しづらく、プランが立てにくい

 

ことが厳しく、あまり勝てていなかった。スタン系でランクマを勝ち切るのは厳しいと判断し、半ば逃げる形で追い風系の構築を雑に回していた。そうしてずるずると終盤に近付いてきた頃、SNOWさんがセカコロで上記スタンをツツツ→イルカに変更した形で勝っていたのを見た。イルカマンのパワーを再確認し、耐久振り残飯サーフゴーという個人的に開拓していたポケモンと組み合わせた雨イルカ()を組み、そこそこ勝てるようになった。

マスカーニャの減少、水先制技の価値向上など、イルカマンに追い風となっている環境も噛み合って、イルカマンは主軸にできるポケモンだと確信できた。

この並びで感じた課題として、

 

・イルカを雨で介護するのは過剰

ペリッパーが弱すぎる

・テラスの切り先が選出画面で決めづらい

・初見殺しにBo1で(ry

 

ことがある。また、僕のプレイスタイルがスタン系・サイクル軸であったため、ペリッパーで強気に追い風するといった、本来雨イルカに要求されるプレイングがどうにも苦手で、いまいち使いこなせていなかったとも感じる。

一方強みとして、

 

・イルカが圧倒的に強い

・イルカの通らない構築に対し、残飯巧みサーフが強い→勝ち筋が明快

・補完が優秀でサイクルが出来る

 

ことが挙げられる。これらを活かして、再度スタンを組めないかと考えていたところに、キョジオーンが強いというアイデアが噛み合った。

個体解説で再度触れるが、キョジオーンというポケモンは対初見殺し性能を数値によってある程度担いながら、鉄壁によりある種こちらから初見殺しを押し付けられ、更に命中安定という、ランクマッチで勝つ上で欲しい要素を多く持ったポケモンだった。塩漬けにより相手にサイクルを強要できるのも、今の対面環境(特に)にプラン段階で優位を取れて強力だった。

テツノカイナというポケモンについて、ハバタクカミやモロバレル、特にイダイナキバに対し「テラスタルの切らされ性能」があり、弱いと感じていたので、考察を中断していたパラドックススタンからツツツ→イルカ、テツノカイナ→キョジオーンとして回したところ、非常に使用感が良かったため、ごく一部を変更しつつ最終日にも持ち込んだ。

 

個体解説

Donnersichel

トドロクツキ

@ブーストエナジー / 飛行テラス

195(116)-180(164)-94(20)-x(-)-122(4)-181(204+)

*特殊の被弾機会が割と多く、構築に威嚇もいたため、Hを伸ばしたが、

187(52)-180(164)-102(84)-x(-)-122(4)-181(204+)の方がHBD/(B+D)は良い

**Sを187にすると追い風下準速イダイナキバを抜ける。シーズン終わってから気付いた

183(20)-180(164)-101(76)-x(-)-122(4)-187(244+)

 

・最速サケブシッポ抜き(=イッカネズミ抜き抜き)

・Sブーストする範囲でAを伸ばし、残り耐久

 

守る / 追い風 / アクロバット / 地獄突き

 

SVで一番ビジュが好きなポケモン。エース枠その1。USMでメガボーマンダを一生擦っていたこともあって、今期はずっと使っていた。使えば使うほど通し方が綺麗になっている感じがして、練度ポケモンなんだなぁと思った。

最初はより耐久を伸ばして、守る / 身代わり / アクロバット / 地獄突き のAブーストを使っていたが、

・対イエアルマ性能は過剰気味なこと

・カイナの不在で猫と身代わりを合わせなくなったこと

・イルカ、ハバカミをエースに追い風要員として選出できるようになること

からSブースト追い風型にした。たっぴーからの助言。あざす。

結局追い風は2回しか押さなかったためワイドブレイカーか瓦割りにすると良い気がするが、キョジオーンの塩漬けで交代を強要したツツツをブースト込みで縛っているのが非常に強く、Sブーストは大正解だったと感じる。

Sブーストしたロクツキを抜けるポケモンが環境にほぼおらず、飛行テラスアクロバットが十分高打点で、通りも非常によかったため、キョジオーンの塩漬けで雑に削り、ロクツキが一貫して勝ちという試合が一定数あった。

素早さを187まで伸ばすと追い風下準速イダイナキバを抜いている。抜いてないせいで追い風に負けたという試合がなかったので気付かなかったが、さすがに伸ばしてた方が強そう。

 

Delfinator (Heldenform)

イルカマン

@神秘の雫 / 水テラス

 

201(204)-116→215(124+)-93→118(4)-x(-)-90→115(60)-135(116)

 

・ナイーブで眼鏡C187ハバカミのムンフォ耐え

・最速70族抜き

・使用感の良かったAとH(具体的な意図はなく感覚。Aは210くらいでも多分良い)

 

守る / ウェーブタックル / ジェットパンチ / 黒い霧

 

改めて頭のおかしい数値をしているポケモン。エースその2。圏内のポケモンたちにジェットパンチを連打するのが何より楽しい。一ターン目を如何に凌ぐかが大事なので、守る選択肢を取れるように持ち物と技構成はこれで完結している。

素の状態でハバカミとタイマンを勝てるように調整していて、眼鏡、珠→耐えてウェブタで落とせる、襷→反動込みで耐えてジェッパで縛っている、となる。

相手視点では1T目のイルカはバレルバックなどが本筋で、フェアリーテラスまでは切りにくいこと、また守ってしまうのは勿体ないということで良く通る動きだった。イルカが集中されそうなら守る、打ち分けなら素居座りorバック、やることなかったらバックの3択を上手く使い分けるのが何より大事だと感じた。

キョジオーンの塩漬けとも高相性で、高速組はジェットパンチ圏内に、鈍足組はウェブタ圏内に入れることで、終盤で大いに優位な択選びをすることができた。

対寿司でも数値の高さと黒い霧で重要なコマなのだが、構築内にイルカバレルキョジオーンと並んでいる(上、残りもロクツキウインハバカミ)ためそもそも合体寿司は出てこなかった。初手にヘイラッシャが出てきたら大体あくびされるし、後発でピン寿司出てきても突破に時間かかるし、なんなら呼び水シャリタツが出てくる始末だったので、選出しなくてもいいのかなぁとも。

 

Flatterhaar

ハバタクカミ

@拘り眼鏡 / 草テラス

143(100)-x(-)-88(100)-177(172)-156(4)-189(132+)

 

・A211カイナのワイルドボルトを最高乱数切って耐え

・A204土下座の悪テラス不意を上ふたつ切って耐え

・最速ロクツキ抜き(=準速ハバカミ抜き抜き)

(・C187ハバカミのテラス眼鏡ムンフォを56.25%で耐え)

 

シャドーボール / マジカルシャイン / ムーンフォース / パワージェム

 

霊妖を一致で打ててCS種族値ともに135はヤバい。エースその3。

ウインディと一緒に運用する上で一番強いと思っている耐久振り眼鏡で採用した。Hも少し伸ばしていることで、あんまり高くない特殊打点に繰り出し、眼鏡ムンフォを返してサイクルを一気に有利にする使い方ができた。

霊妖の攻撃範囲がとにかく反則で、キョジオーンやイルカウインバレルでサイクル削りをしていると、どこかでシャボかムンフォが一貫してしまい、そうなれば一匹でゲームエンドに持っていけるほどの破壊力を秘めている。

威嚇を入れるとA133ナイーブイルカ@神秘の雫の水テラスジェッパを二耐えするワザップがある。一回だけそれでイージーウィンしたので覚えていて損はない、かも。

草テラスにしているのは、イダイナキバのぶちかましに対して動かしたかったこと、ハバカミをバレルでごまかしている構築に対しキョジオーンと並べてイージーウィンできることが主な理由。副産物でカイナの攻撃をなんでも1発耐えてくれるようになった。眼鏡を持っていることと、サイクルを好む僕のプレイスタイルから、フェアリーテラスでリーチを伸ばしたいという盤面はほぼなく、草テラスが合っていたと思う。

パワージェムをシーズン通して一度も押さなかったので、初動の出し負けをごまかせて、型誤認も誘える守るに変更すべき。

 

Saltigant

キョジオーン

@食べ残し / 霊テラス

207(252)-120(0)-158(60)-x(-)-148(196+)-55(0)

 

・MeLuCaの配布キョジオーン流用

・C187ハバカミの眼鏡ムンフォを残飯*2込み81.25%で二耐え

・普通に不安なのでB削ってD伸ばしていい

 

守る / 自己再生 / 鉄壁 / 塩漬け 

 

今シーズン最強格の一匹だと思った。前記事(【SVダブル】テラスタル考察 - 傍らの綿)でも触れたように、今作では対面的な性能のポケモンが評価される傾向にあるため、サイクルを強要できる塩漬けという技があまりに破格な性能をしている。特に今期はハバカミツツミを添えた並びが多く、それらは数値・耐性の貧弱さ故サイクルは難しくなっているため、塩漬けは更に強い技となっていた。

また、テラスタルによってタイプによる役割関係があいまいになる中、圧倒的な数値+ゴーストテラスによる受け方面での安定感、塩漬け→守るだけでタイプ相性を無視して1/4以上持っていくという削り性能は、初見殺しの跋扈するランクマッチにおいて非常に信頼のおける要素だった。

また、ワイドガードではなく鉄壁を採用したことも触れておきたい。ワイドガードは基本的に上位勢にはケアされており、本体あるいは隣を集中される場合がほとんどだったのであまり評価していなかった。そこで、より詰め性能を強化でき、警戒されにくい鉄壁を採用することにした。岩タイプの耐性が悲惨なため、テラスタルの切らされ性能があるのも気になっていたが、それも先に鉄壁を1積みすることで解消できた。岩の弱点のうち鋼、地、闘はほとんどが物理打点であり、きれいに噛み合っている。

基本的にゴーストテラスを切り、塩漬けを連打して削りつつ、取り巻きでキョジオーンを突破できるポケモンを落とし、詰めまで担う。鉄壁は詰めるとき、テラスタルを切らずに済むようにするときにだけ押し、基本的には常に塩漬けを押し続ける(特に交代先に刺すのが大事)。キョジオーンで詰めるのか、キョジオーンは削りとして使うのかプラン立てして選出を組むのが重要で、削った後は落としてもらい、ハバカミ+ロクツキなどとエースを並べて全員縛っているという展開も見ていきたい。

 

Arkani

ウインディ

@突撃チョッキ / 草テラス

191(204)-165(156+)-101(4)-108(0-)-109(68)-125(76)

 

・H16n-1

・A11n

・塩漬け+持続ダメ*1+フレドラで確実にツツツを落とせる

・C176ドロポン+フレドラ反動をぼちぼち耐え、フレドラ神速で無振りツツツをぼちぼち落とせる

・気持ち速めのS

 

フレアドライブ / 神速 / バークアウト / サイコファング

 

サイクルクッションと攻撃性能を確保できるチョッキを持たせたが、非常に使用感が良かった。チョッキのおかげでツツツ前で堂々と突っ張れることや、じゃくほアルマに対しフレドラで突っ込んでいけること、ハバカミに対して安定して対面できることなど、強みは本当に多い。オボンや防塵ゴーグルと比べて、

・守れない

・HP管理がシビア

・バレル耐性が薄くなる

・鬼火が出来なくなる

ことが劣る点として考えられるが、本構築においては

・引き先になれるポケモンが多いため守れる必要性が薄い(し、そもそもウインディで守る動きは弱い)

・バレルの花粉団子がある

・バレル耐性→キョジオーン、バレルの採用、草テラス二枚、飛テラロクツキ、そもそもA振りなのでフレドラでワンパン出来るとめちゃくちゃ厚い

・鬼火するよりは威嚇サイクルしたい(バクア以外命中不安が一つもない構築なので、外し要素をわざわざ採用したくなかったのもある)

と十分弱みの部分はカバーできている。

余った技枠には壁雪パに勝ててカイナやドクガを触れるサイコファングを採用した。忘れた頃に当たる壁パに対し強く動けるのは大きかった。構築単位でバンギラスやドドゲザンが相当重いので、格闘打点としてインファイトを採用するのも強いと思う(特にバンギラスはテラスタルせず突っ張ってくる)。

 

Hutsassa

モロバレル

@オボン / 悪テラス (↑動いてくれない…)

219(236)-x-113(180)-105(0)-123(92+)-31(0-)

*ぜっっっっっっっっっっったいに

220(244)-x-114(118)-105(0)-121(76+)-31(0-)

の方が優れています。オボン持ちなので、怒りの前歯で発動するようHは偶数にすべきで、諸々の回復量を考えても3n+1かつ4nになる220が良いです。欠陥ポイント

 

・H3n

・気持ちD厚めに効率よく配分

 

守る / キノコの胞子 / 怒りの粉 / 花粉団子

 

ChalkFに入ってくるポケモンが、地方ダブルで弱いわけはない。胞子で眠りを撒けるのはもちろんだが、実はこのポケモンの一番やばいところは花粉団子で味方のHPを増やせるところにあると思っている。バレル自体も再生力というチート特性のため、交代自体が回復行動になっているのもだいぶイカれている。出すときは出来るだけウインとセットで出してあげたいし、イルカまで行ければ理想。

持ち物はサイクル回数が増えるだけでなく、ツツツのフリドラを二耐えするなど居座り性能も増強されるオボン。サイクルパーツとしても、エースを立てる粉役としても代替の効かないポケモンだった。準伝解禁になってもずっと構築に入ってると思う。

 

選出

コンセプトからゲームプランを考え、それに沿いつつ相手の構築に合うエースを選択して4枚に纏める。以下にもう一度コンセプトを貼っておく。

・鉄壁キョジオーンで詰ませる

・塩漬けで雑に削り、エース圏内に入れてスイープする

・ウインバレルでサイクルする

 

この構築はスタンなので、「こういうアーキタイプには絶対こう投げる!」という選出は正直なく、相手の6枚を見てゲームプランを考え、それに即した4枚を投げるイメージだった。選出とゲームプランの選択肢が広い分再戦にもやたら強く、スタンの強みが出ていて嬉しかった。

 

一応意識していた組み合わせだけ書いておく。

+

全てのプランが取れる最強選出。これを「自然に」できた試合はほぼ確実に勝っていた。

 

+

キョジオーンが出せない時に選出する。ウインバレルを主体にサイクルを回しつつ、エース二枚の一貫を作ることを目指す。

 

+

裏選出。高圧的なポケモンたちで対面的に展開する。お互い消耗した盤面をバレルかキョジオーンを活かし詰めていく。

 

・あんまり強くない選出の例:

 

明らかに弱そうだが、一応言語化しておくと、イルカを選出しているのに引き先かエースorキョジオーンしかおらず、イルカの弱点をカバーできていないことに加え、どのゲームプランに対しても中途半端な選出となっているから。

 

・イルカを投げる場合、バレルウインキョジオーンから少なくとも2枚は投げたい。どんな盤面でも引き先があるように選出し、それができない場合はイルカの選出自体を控える。

 

重いポケモン

・意味不明なポケモンの隠密マント(e.g. グレンアルマ、ブリムオン、バレル)

そいつ以外を倒してTODする羽目になる。塩漬けを吸われて「そいつ以外」を倒しにくいバレルは厳しい。最終日に草テラス隠密マントアルマに瞑想されて負けたときは本当に辞めようと思った。

 

バンギラス

格闘打点がないため処理が厳しい。イルカマンで倒すと反動ダメが痛すぎるし、バレルで眠らせようにも飛テラされ、キョジオーンで詰ませるにもけたぐりor悪技で打点を持たれており、鉄壁すると雪崩を押されて隣が削られて怯みも押し付けられる。言うほど数は多くない、と高を括っていたら最終日死ぬほど当たった。死んだ。

 

・ドドゲザン

バンギ同様。キョジオーンはアイへとドゲザンで挟み撃ちにされており、ウインディの威嚇で弱体化もできない。防塵ゴーグル持ってたり、飛・炎テラバしてきたりするためバレルも信用できない。言うほど数は多くない、と高を(ry

 

 

結び

書きたいことを書いていたら約7000字にもなってしまいました。愛着ある構築だったということで!

構築全体で数値の高いスタンらしい構築に仕上がったことに加え、ウインバレルイルカというサイクル戦になれば最強の3体が、キョジオーンによって得意な土俵で動けるようになっていて、ポケモン間の特徴にもシナジーがあって、満足のある並びを作れました。カイナを解雇した結果として土下座とバンギがやたら重くなってしまい、仕方ないと割り切っていたのですが、最終日に爆増して分からされました;;

ただ、これまで諦めてきたスタン構築で、ある程度ランクマを戦えたのはとても嬉しかったです。来期以降もスタンで頑張っていこうと思えました。

お読みいただきありがとうございました!

 

【SVダブル】テラスタル考察

アローラ!かっぱです。

SVの記事としては二本目となります。リバティ圏内でも取ったら構築記事を書こうと思ってましたが、終了3時間前に23位から潜って溶かしてしまったので夢と散りました…;;シリーズ2こそは書けるようにしたいですね。

代わりと言うわけでもないですが、今回はシリーズ1を通じて、僕が理解したテラスタルへの考えを纏めておこうと思います。シリーズ2を終えた後で読み返して、考え方の変化を見られるようにしたら面白そう、という思惑もあったりなかったり。

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↓サムネ用画像

ポケモンたちが宝石のように光り輝く「テラスタル」 | 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』公式サイト

 

【目次】

 

 

ラスタルの基本

ラスタルは自由にタイプを変えられますが、事実上ポケモンごとにある程度限られた選択肢の中から選ぶことになっています。(e.g. サザンと言えば炎鋼毒から選択だし、虫テラスバレルを使う人は存在しない)

ラスタルをバトルシステムとして成立させ、またテラス読みみたいな動きがギリ許容される根拠はここにあるわけですが、ではなぜテラスタイプが偏るのか。まず、それを言語化して整理してみたいと思います。

 

目的

ラスタルの目的を考えると、およそ以下の3つに分解できるかなと思います。

・一致打点を伸ばす

・耐性の変化

・役割破壊

これらが複合するテラスタルはあります(e.g. 悪テラス土下座、鋼テラスサザン)が、構成要素としてはこの3つから説明できます。それぞれ個別に考えていきます。

 

一致打点を伸ばす

分かりやすく強力な使い方です。使い手としては、

Pokémon-Icon 964a.png

あたりが思いつきますね。

特徴としては、

・耐性変化が少ない

・火力の伸び倍率自体は控えめで、4/3倍

・一致補正を更に強化するので、非常に高負荷

・読まれやすいが、読まれても強いことは多い

・五分くらいの盤面で輝く

といったところでしょうか。耐性変化テラスタルと違い、不利盤面を一気に覆すということは難しいですが、五分、あるいは有利盤面を掴むのに長けています。初手のカラスサーフに対して大幅に出し負けることは敗北を意味しますし、総大将悪テラス土下座にタイマン勝てるポケモンはほぼいません。そのくらいの爆発力を秘めています。

構築段階で「このポケモンにテラスを切ろう」となっているのではなく、強く切れる盤面になったから切ろうとなって使われるイメージです。ガブサーフなんかが分かりやすいと思います。

また、元から高打点のポケモンに採用される傾向があり、等倍で通れば十二分にアドバンテージが得られるようになっています。相手のテラスタイプに依存しないアドバンテージの稼ぎ方で、これは今後も非常に強力な使い方だろうなと思います。

 

耐性を変える

......etc.

大多数のポケモンがこの使われ方をしていたと思います。
抜群→半減への耐性変化はダメージを1/4に抑えており、これはダイマックス(耐久2倍化)を上回る効率を誇ります。それ以外でも、神速や猫騙しを透かすアローやマスカーニャのゴーストテラス、保険詐欺を目的としたアルマの悪テラスなど、かなり幅広い使われ方が見られました。

特徴としては、

・受けの視点では非常に強い

・役割破壊を複合させやすい

・広く通る高打点は期待しにくい(例外:)

・読まれると渋い

・不利盤面を覆しうる

といった感じです。

構築段階で切ることを決めているものも、対面を見てから切るものもどちらもありましたが、共通する弱点が読まれると弱いということです。初手のバンギルガン対面でバンギ方向に格闘技を押す人はいませんでした。ただ、アルマの悪テラスは知られていてもなお強力でしたし、ヘイラッシャやサザンが分かりやすいように、テラスタイプの候補が多く、並びからの推測も難しいものは、再戦以外で初手から咎めに行くのはあまりにハイリスクです。

こうしたテラスタルがあることを知っていると、見た目上有利な対面でも一旦守るプレイングが有効になってきます。例えばニンフサザン対面で、相手が鋼テラスなのか炎テラスなのか見るために守る気持ちは分かる人も多いのではないでしょうか。実際は相手も守ってきたり、バックしてきたりで楽には行きませんが、もし相手の鋼テラスラスカを凌げたとしたら大きくアドバンテージが稼げます。

対面的な構築では、引き先がないために、テラスタルを「切らされる」ことがあります。それが機能して盤面を整えられるなら強いのですが、切っても盤面が解決しない場合、そのポケモンを切って裏のテラスタルで打開するアイデアを頭に入れておきたいところです。


役割破壊を狙う

Pokémon-Icon 998.pngPokémon-Icon 970.pngPokémon-Icon 637.png

これは「耐性を変える」とも被っていがち(耐性変化で打ち合いの勝敗を逆転させる)ですが、特に地面テラスセグレイブや地面テラスキラフロルといった、サブウェポンの打点を押し上げる目的のテラスタルに顕著です。僕はカラスサーフに対してカラスセグレと投げ、テラス珠地震でカモる動きを最終日2~3日前まで擦っていました。

変なポケモンまで含めれば、エーフィの格闘テラス、ライチュウの氷テラスなんかもあります。シングル畑ではマスカーニャが氷テラスするらしく、怖いなぁと思っていました。(シングルにおいて、氷テラスは草・悪の次の採用率。ダブルでは草と霊でほぼ全てを占め、氷は圏外)

このテラスタルは「通れば超強い、通らなかったら超弱い」に尽きると思います。セグレイブを例に説明すると、珠地震でサーフゴーを無償突破できる試合はイージーウィンを拾えます。しかし、(特に再戦時)バックされたり、あまつさえ飛行テラスされたりすると、ものすごく弱いテラスタルになってしまうのが悩むところです。ヘイラッシャの飛行テラバでバレルをワンパンする狙いも、バレル側に認知されてからはバコウを持たれたり、威嚇を絡めたりで通りにくくなってしまいました。

環境に同じ型の役割破壊ポケモンが増えると、それだけ認知され、一気に弱くなってしまうため、いち早くとんでもない型を開発しなければなりません。しかし、プールが限定的な地方ダブルでそういったポケモンを探し出すのは大変な労力を要する上、本当に強いと広まって勝手に弱体化されていくというところで、一番難しい使い方なのかなと思います。

一方で、ニンフィア(水,炎)やサザン(鋼)のように、耐性変化しつつ役割破壊できるテラスタルは優秀だなと思います。分かっていても強い盤面があるので、型バレにも比較的強めで◎。


切り方

次にテラスタルの切り方を見ていきます。構築作成、実際のプレイのどちらの段階においても、以下二つに分類できると思います。

 

誰に使うか決めて切る

これは構築段階から「このポケモンに極力テラスタルを切る」「テラスタルを前提とした〇〇を軸にした」と意図されて組まれる場合も、「このポケモンが強く使えるので、切れるようにしたいな」「このポケモンにテラスタルを残さないと相手の〇〇が苦しい」と、後付け的にプレイ段階で生まれる場合もあります。

前者は

等が分かりやすく、後者は

等が分かりやすいのではないでしょうか。こうしたテラスタルの切り方は、選出段階からゲームメイクを考えやすく、テラスタル込みで補完の取れた投げ方もでき、安定した動かし方がしやすい長所があります。一方不測の事態に弱いとも考えられ、〇〇にテラスを使うつもりで投げたのに、緊急事態テラスタルを強要されて選出コンセプトが空中分解した…という負け方があります。寿司で前2枚が絶望的な出し負けをし、打開のためテラスタルを割いたところ、裏のマスカーニャがどうしようもなくなった、というのはイメージしやすいと思います。

実際のところ、不測の事態に後出しで対処できるならこの使い方が良いと思いますが、今作は火力がインフレしており、後出しで解消できないほどに盤面が崩壊することも少なくありません。シリーズ1では対面的な構築が多くを占めたことがそれを示しています。守るを上手く使えるプレイヤーと相性が良いと思いました。

 

 

必要になった時切る

主に対面構築で使われる切り方で、裏に引けないし打開したい、ここでリーチを伸ばして縛っておきたい、などの要請から切ることになります。

なんかによく見られる使い方で、他にはゴーストテラスで猫や神速を透かす

あたりもこの分類だと思います。

「決めて切る」使い方も「必要になった時切っている」といえばそれはそうなのですが、こちらは僕の中で「切る」というより「切らされる」イメージがあります。

こう書くと弱いイメージが出てしまいますが、シリーズ1において多く使われた切り方はこっちだと感じます。相手のテラスタルに応じた盤面変化に対応しやすい対面構築と相性が良く、最大値は「決めて切る」パターンに劣るものの、柔軟な立ち回りを可能とすることによってアベレージが高く出る印象です。

上手く通せれば対面的な強い動き(1匹で1.5匹くらい倒す)を実現しやすい一方、相手が守るなどで様子見をしてきた時に気まずくなるのが弱い点です。また、切らせた上で後発で対処しよう、というプランを立てられるのも弱点かもしれません。例えば、ニンフィアに炎テラスを切られてサーフゴーが返り討ちにあったとしても、裏のガブリアスで縛れるから大丈夫か、というように。カラスガブサーフはこの点が強かったですね。

対面の有利不利がテラス権のある限り常に覆りうる今作において、柔軟な動きができるというのは今まで以上に大きな価値があります。あまり強くないように書いてしまいましたが、現状では「決めて切る」と同程度、あるいはそれ以上に有力です。

 

環境を見る

以上を踏まえて、環境を見ていきましょう。シリーズ1では、

@4

@4

@3

の3つが覇権と言える形でした。

いずれもテラスタルを強く使えている並びですが、いずれもその目的や切り方が違うことが興味深いです。以下見ていきます。

 

グレンアルマイエッサン

最終的にはほとんど全員が悪テラス砕ける鎧+弱点保険を使っていました。襷型やトリル型も一定数いましたが、マイノリティです。

この構築は「決めて切る」構築の代表格で、悪テラスグレンアルマを軸に取り巻きが決定されています。悪テラス+弱点保険起動コンボの爆発力に加え、単純に悪・霊弱点をカバーできるという単体性能的な強みがそれを成立させていました。

グレンアルマのワイドフォースが弱点保険がなくとも非常に高打点な全体技であるため、この指とまれにより味方殴りを止めてもなお痛いことが、対処を難しくしていた一因です。また、手の内がバレていたとしても取れる選択肢が多いことはBo1であるランクマッチにおいて強い点でした。初手のアルマサルという並びでは、悪テラス+味方とんぼで制圧する基本の動きだけでなく、命がけ+守るなどから入り、裏からイエッサンを出してこの指+ワイドフォースを連打するプランも成立しています。

非常に前のめりな構築であるため、一度テンポを挫かれると苦しくなることが弱点でした。天然と全能力2段階上昇を盾に暴れる寿司は重くなりがちでしたし、悪テラスウルガモスといったピンポイントメタも存在しました。テラスタルを強く使える構築でありながら、相手のテラスタルによる切り返しが弱点という、SVらしい構築だったと思います。

 

寿司

シリーズ2以降も強そうな寿司ですが、その強さを分析してみたいと思います。

一つ目に、テラスタルとの相性の良さが挙げられます。ドラゴン鋼飛行草と様々なテラスタイプがありながら、いずれも強く使えていたのが対処を難しくしていました。また、+2ウェーブタックルが等倍で通ると消し炭になる高打点であったため、相手のテラスタイプに依存しにくい攻撃技を持っていたのも評価が高いです。残飯を持っていることもあり、様子見守るを強く使えていたのも地味に強い要素だったと感じます。

二つ目に、相手に対策枠を選出させる圧があったことです。これは散々言われていたことで、ヘイラッシャを倒す枠は基本的にヤミカラスシャワーズといった単体性能の低いポケモンたちです。そういった枠を選出させること自体が強みであり、それを逆手にとって寿司以外の4枠を選出しパワー勝ちする、単体選出できるヘイラッシャを採用する(HDあくびなど)といった戦術が成立していました。

三つ目に、単純にヘイラッシャ自体のスペックが高いことです。かなり高い種族値に加え、水と言う優秀なタイプ、そして積みによる突破も許さない天然、優秀な覚える技と、合体システムがなくても十分強そうなポケモンでした(実際シングルでも強い)。それが突然全能力二段階上昇を手に入れるわけですから、対策がないと4タテされうるポケモンになっていました。

最後に、シャリタツがスイーパーとして強力なことです。シャリタツはヘイラッシャのおまけみたいな見た目をしておきながら、C120、S82とおまけにしては強すぎる数値があります。臆病でCS特化した数値は172-147であり、スカーフを巻いて流星群や濁流を打つだけで削り残しを簡単に詰められます。ヘイラッシャを倒しつつ隣でシャリタツも倒す、という動きで対策されていましたが、盤面調整を失敗してシャリタツが出てしまうと、どうしても仕事されてしまうという状況でした。

これだけの強みがあったため、やはり皆がメタっていました。カラスによる黒い霧を筆頭として、バレルによるハメ、襷アルマのクリアスモッグ、トレースサーナイト、ものまねハーブスキスワetc.。それでもなおヘイラッシャの単体性能、取り巻きの対面性能がそれを乗り越えていたように思います。S2最終日付近はカラスガブサーフの大流行により寿司は数を減らしましたが、最終的に1位は寿司でした。シリーズ2でも、ドクガハバカミなどの強い取り巻きを獲得した寿司にどう立ち向かうかは大きな課題です。

 

カラスガブサーフ

S1中盤まで環境の多くを占め、終盤で寿司側の研究が進んだことやトリルアルマが厳しいことで数を減らすも、S2終盤で復権、爆増したカラスガブサーフ。S1と違い、叩かないイッカネズミ+コノヨザルが採用されていたのが特徴的です。これにより、相手にサルネズミの選出圧を与えながら、初手ネズミガブ・ネズミサーフといった選択肢を増やしています。この構築はとにかくサーフゴーを強く使えていて、初手ネズミサーフ、カラスサーフどちらも独自の強みを持っていました。鋼テラス眼鏡ゴールドラッシュはガブリアスすらも吹き飛ぶ範囲技で、タイプによらず大幅に削れる極めて強力な行動でした。2回も通せればダメージレースでは勝ったも同然で、裏のガブリアスによるスイープがかなり現実的なものとなります。

上二つの構築よりもずっと対面的なのも特徴です。サーフゴーに鋼テラスゴールドラッシュを打たせることが本筋でありながら、カイリューガブリアス、コノヨザルといった取り巻きにテラスタルを切り対面的に有利を取る動きも強力でした。

グレンアルマイエッサンが厳しめと言う弱点を抱えながら、全体的な種族値の高さ、ガブリアス+サーフゴーの攻撃範囲の広さが輝き覇権構築の一角を担っていました。一手差で勝つ/負けることも多く、プレイヤーの実力がかなり大きく反映される構築だったなと言う印象です。

 

ラスタルから見る違い

これらはどうテラスタルへの向き合い方が違うか、まとめていきます。

グレンアルマイエッサンでは、「決めて切る」性質が強く出ていました。対面的にいろんなポケモンに切る選択肢を用意するのではなく、構築全体で悪テラスグレンアルマというポケモンの強みを押し付けるコンセプトになっています。

寿司では必要なら寿司に残す、そうでなければ対面的に切るというイメージです。主に対マスカーニャですが、ヘイラッシャにテラス権を残すことを意識する必要がありました。ヘイラッシャは素のタイプが強い以上、テラスタルを必要とせず詰めに使える場合があり、そういった場合は対面的に強く使うほかのポケモンに切ることになります。

カラスガブサーフは基本的にサーフゴー、通りが悪い時に他のポケモンとなっていました。サーフゴーの鋼テラスゴールドラッシュがもはやタイプを無視した削り性能であり、裏にスイーパーも用意されるため、積極的にテラスタルを切りたいポケモンです。これもサーフゴーの強みを押し付けるコンセプトと言えるかもしれません。

 

寿司とカラスガブサーフが似ているように見えて、実はカラスガブサーフは「強みを押し付ける」という文脈でグレンアルマイエッサンにも似ています。寿司~カラスガブサーフ~グレンアルマイエッサンでグラデーションのようになっている印象です。個人的にはテラスタル無しに強いポケモンを軸にしている寿司が自由度の高さという点で一つ抜けていると感じますが、他の二つは上手く通した時の爆発力がともすれば寿司以上であり、構築的な切り方の結論は未だ出せていません。

 

何が強かったか?

以上を踏まえて、テラスタル環境(シリーズ1)において何が強い要素なのか考えてみたいと思います。要素の複合が強さとして発露していますが、分解すると以下の5つだと思います。

 

役割破壊+耐性変化

「テラスタルの基本」でも触れましたが、やはりこれが強いテラスタルの使い方だと感じます。どちらか片方だけでは型バレや相手の丁寧な行動といった裏目がありますが、複合させていると強く使える盤面が多くなります。該当するポケモンは現状多くありませんが、軸とできるポテンシャルも秘めているのではないでしょうか。今後も開拓が進められると思います。

 

ラスタルの切らせ性能

これはカラスガブサーフに対するニンフィアが代表的な例に挙げられます。テラスタルは一試合に一回しか使えない以上、相手に切らせてしまえばそれ以降テラスタルの可能性を排除してゲームメイクできます。本来ならば切るタイミングは相手に委ねられるものですが、ニンフィアのようにタイプ的に通りの良い全体技を打てる圧力で「切らせる」性能を持つポケモンがいます。これが高いポケモンを上手く組み込めると、プレイ段階での安定性が見込めるのではないでしょうか。

 

異常な高打点の介護

鋼テラス眼鏡ゴールドラッシュや、袋叩き+憤怒などをイメージしています。タイプ受けも厳しい圧倒的な高打点を押し付けることは、相手のテラスタルに依存しにくいゲームメイクを可能にします。その分相手からも何らかの回答がある場合は多いですが、ネズミorカラス+サーフのように、複数の介護プランが用意されていると選出段階で優位に立ちやすくなります。

 

等倍範囲の広い技

飛行テラスカイリューや、ガブの地震などが分かりやすいです。テラスタルにより弱点技が弱点技として通りにくくなっている以上、等倍範囲の広い技の価値は大きく上がりました。これを高打点で用意できている(上、マルチスケイルで相手のテラスタルで崩されにくい)カイリューはシリーズ1において最強のポケモンだったと思っています。

 

守る

ダブルバトルにおける守るの重要性は幾度となく語られてきていると思いますが、今作では「無償で相手のテラスタルを見られる可能性」が付加価値として生まれました。テラスタルはテラスタルしたターンが一番強いですが、そこを守ることで相手にアドバンテージを稼がせないというのは切り返しとして非常に優秀です。ニンフvsサザン対面では、(ニンフに有利な択ではありますが)「サザンのテラスを見るためニンフ一旦守る」「ニンフ守るにサザン守るを合わせて次のターンテラスする」「それを見越して最初はハイボ、次に守る」という択になってきます。今作の面白い要素だなぁと感じます。今まで以上に守るの使い方が問われるゲームになりそうです。

 

対面性能

ラスタルによるタイプ変更は、ともすれば役割放棄になります。タイプを変えたせいで、本来有利だった相手に負けてしまう…という事態は、「決めて切る」以外の使い方においてサイクル戦と相性の悪い性質です。これを解決しているのが、対面性能です。役割を曖昧にし、対面的に打ち合うポケモンはこうした難点を解決してくれています。テラスタルによる役割破壊がある分、サイクルが難しいというのも対面環境の理由かもしれません。とかく、対面性能の高さはポケモンの強さとして大きく評価されると思います。

 

終わりに

お読みいただきありがとうございました。テラスタルという革新的なシステムに対し、上手く使えるか不安でしたが、現状とても楽しくプレイ出来ていて良かったです。

感想・RTなどお待ちしております。Twitterのフォローも待ってます!知り合いが少ないので…;;

話は変わりますが、考察窓のメンバーを募集しています。窓主は僕じゃないんですが、新規募集を考えていて、メンバーは結構な強豪が並んでいると思います。興味がある方はDMにでもお声掛けください。

それでは!

 

 

【S1ダブル】ポケモンSV環境考察

お久しぶりです。かっぱというハンドルネームに戻しました。4年前の自分の記事を読み返したところ、あまりのキモ・オタクぶりに泣いてしまいました。

ポケモンへの飽き→大学受験という連続した事情により、ポケモンから離れて久しく経っていましたが、大学生活の片手間にやることにしました。

復活ついでに、最初の投稿として、SV初期環境の考察を残していきます。

160試合の経験とTLからのみの情報となっているので、多少の偏りはあるかもしれませんが、そこそこの仕上がりにはなっていると思います!

 

twitter(かっぱ (@kappa__poke) / Twitter)もよければフォローお願いします><

(※本記事でははがねテラスタルサーフゴー→鋼サーフゴーのように略します。他にも一般的と思われる略語は使用します)

 

【目次】

 

 

【前提】

筆者についての情報を置いておきます。

ダブルバトルはSM・USMで真面目にやっていて、剣盾で休止、SVで復帰しました。今回実機で使った構築は

・追い風スタン(ヤミカラス軸 / タイカイデン軸)

・グレンアルマ+バウッツェル

・寿司屋

ユキメノコケンタロス(変な構築)

・ふれいむ滅び

などです。連射コンを購入しておらず育成ができないので、全部QRです。以下そのQRと順位を貼っておきます。

 

(12/13、ふれいむ滅び)

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(12/9、ユキメノコケンタロス)

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12/10~は20位と40位の狭間を無限に往復していました。構築はコロコロ変わってました。

 

 

以下構築↓

 

・追い風(タイカイデン始動、リバティより)

 

・グレンアルマバウッツェル(TLで見た。がはくさんより)

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・寿司屋(Aaronより)

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・追い風(ヤミカラス始動、VGCPastesで見た)

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ユキメノコケンタロス(VGCPastesで見た。30位ふよふよするくらいにはぼちぼち勝てたけど、使い方は諸説。)

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・ふれいむ滅び(ふれいむより。20位台浮遊)

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【環境に存在する構築】

構築間の相性に自信がないので、構築を列挙しつつ、各々知っていることを書いていこうと思います。明確な有利不利があったら構築解説の中で記していこうと思います。解説は常態で。

 

追い風スタン

(追い風枠)Pokémon-Icon 198.pngPokémon-Icon 941.pngPokémon-Icon 663.png,ワンチャンPokémon-Icon 635.png(鋼)

(取り巻き)Pokémon-Icon 635.pngPokémon-Icon 445.pngPokémon-Icon 1000.pngPokémon-Icon 286.pngPokémon-Icon 059.pngPokémon-Icon 925.pngPokémon-Icon 979.png (多)/ Pokémon-Icon 908.pngPokémon-Icon 479b.pngPokémon-Icon 937.pngPokémon-Icon 700.pngPokémon-Icon 591.pngPokémon-Icon 876a.pngPokémon-Icon 936.pngPokémon-Icon 981.png(少)

 

一番多い並びはPokémon-Icon 198.pngPokémon-Icon 635.pngPokémon-Icon 445.pngPokémon-Icon 1000.png@2。@2はPokémon-Icon 286.pngPokémon-Icon 059.pngorPokémon-Icon 286.pngPokémon-Icon 925.pngorPokémon-Icon 925.pngPokémon-Icon 979.png

 

ヤミカラスで追い風展開して、鋼サーフゴーや地ガブで制圧する狙い。

壁サルが厳しいので、それに刺さりやすい珠巧みサーフゴーが多い印象。

初手はPokémon-Icon 198.pngPokémon-Icon 1000.pngPokémon-Icon 198.pngPokémon-Icon 635.pngをよく見る。前者は出し勝った時に追い風を貼りながら鋼テラス+眼鏡のゴールドラッシュで押し、次のターンは黒い霧でランク下降を消しながらもう一発押せるのが非常に強力。後者はサザンドラのテラスタイプが見えない(炎、毒、鋼がある)のと、なんだかんだ出し負けになりにくいことが強い。

雑に個体解説していく。努力値は諸説ありすぎるので、各自で考察してもろて。テラスはよく見る順に。

 

ヤミカラスPokémon-Icon 198.png@進化の輝石 テラス:しない

イカサマ / 追い風 / 黒い霧 / 挑発 

 

努力値はHBDに良い感じに振り分けてることだけ() たまーにバクア打ってくる奴がいる。悪戯心により上から霧でヘイラッシャを潰せるのがかなり偉い。味方のサザンやサーフゴーの能力下降を消す応用も出来る。基本的に追い風を押してイカサマや挑発を撒くポケモンだが、裏に残してアタッカー二枚を並べつつ、二周目追い風を見るというプレイングも大事。

 

・タイカイデンPokémon-Icon 941.png@襷 テラス:飛>電

10万 / 放電 / エアスラ / 追い風 / 守る / フェザーダンス

 

特性は風力電気or勝気。威嚇持ちが少なくなっているので、追い風後切るタイミングで高打点を出せる風力電気がアツい。ガブと並べて放電するもよし、汎用性のある10万もよし。エアスラも環境では珍しい飛行打点なので、通りが良い構築が多い。フェザーダンスはヘイラッシャに押す用だが、正直ピンポイントすぎて諸説だと思っている。

 

・サーフゴーPokémon-Icon 1000.png@珠、眼鏡、メタルコート テラス:鋼>霊>=飛

ゴールドラッシュ / シャドボ / 悪巧み / 10万 / マジシャ / パワージェム / 守る / トリック

 

追い風構築にスカーフはいないと思う。ヘイラッシャにはいるけど。やってくることは基本的に有利盤面を作ってゴールドラッシュを押して削るという、ただそれだけ。でもそれが強い。縛る、あるいは耐性によりフリーになる盤面がよく出来るので、そこで悪巧みを押して一気に試合を持っていく人もいる。テラスは鋼が多いが、急に浮かんでガブと並べて地震+ゴールドラッシュをしてくる人も出てきた。サザンは炎テラスして珠熱風してきたりするので、対面はやんちゃプレイングしない方が良い。

本当に特性も耐性も技も全部偉いし、命中安定なので、理由がない限りは採用し得ポケモン

 

サザンドラPokémon-Icon 635.png@珠、眼鏡、たまにチョッキ テラス:炎=毒>鋼

悪の波動 / 流星群 / バクア / 守る / テラバースト / 炎技

 

使えるポケモンが弱いルールでは鬼のように強い。眼鏡流星群がとてつもない高火力なので、フリーで撃たせると非常にしんどくなる。毒テラバースト、炎テラ熱風、鋼テララスカ、悪波まで見ると完封することはほぼ不可能なので、守るなどで様子見したり、壁やバークアウトで固めたりするとよい。たまに追い風押されてびっくりするが、こいつで追い風押すよりは殴った方が強いのでは説もある。

 

ガブリアスPokémon-Icon 445.png@珠、クリアチャーム テラス:地>>>>炎

地震 / 雪崩 / 剣舞 / 守る / ドラク

ランドロスがいないのでめちゃくちゃ強い。シンプルにPokémon-Icon 445.pngPokémon-Icon 635.pngPokémon-Icon 1000.png@追い風という選出のパワーが高すぎるので、追い風構築にこの3枚はかなりの頻度で入っている。サザンやサーフゴーの珠適性が高く、それに伴いクリアチャーム剣舞をよく見る気がする。クリアチャームがあるとロンゲが捨て台詞で帰れないので、Pokémon-Icon 1000.pngPokémon-Icon 198.pngPokémon-Icon 635.pngPokémon-Icon 445.pngの選出であれば誰にも捨て台詞が押せなくなる。地テラが高種族値と噛み合っていて、無理やり剣舞地震を通すのが絶品。

 

キノガッサPokémon-Icon 286.png@襷 テラス:されたことないけど草?

タネガン / 胞子 / マッパ / がんぷう / 守る

 

なんか追い風によく入ってる。胞子をばらまけるポケモンでありながら、意外と高火力なのが初手性能高くて強そう。自分で使っても相手が使ってもそこそこ強いな、という感じ。胞子がバレルからしか飛んでこないと思っている遅めの構築に対しては、文字通り無双する。ヤミカラスやオーロンゲからは挑発されるので、がんぷうや種ガンを押しておくとアド。マッパはマスカーニャをワンパン出来るので強い(襷を見るならがんぷう→マッパ)。

 

追い風構築で特筆すべきポケモンはこの6体。ウインや猿やネズミはそんなに書くことない。

Pokémon-Icon 925.pngPokémon-Icon 979.pngの初手は、

・ビルド+フレガこの指(ネズミはめっちゃ固い@オボン)

・袋叩き+憤怒

・スカーフ命がけ+ネズミざん

など色々あるので、どれかで即負けするプレイングは避けるのが無難。

(少)で分類したポケモンはそんなに見ないし、変な型のポケモンもいないので気にせず。ソウブレイズはビルド影打ち無念テラバ(草テラス)なのは知っておいた方が良い。

 

寿司屋

(寿司屋)Pokémon-Icon 977.pngPokémon-Icon 978.png

(取り巻き)Pokémon-Icon 1000.pngPokémon-Icon 700.pngPokémon-Icon 059.pngPokémon-Icon 908.png / Pokémon-Icon 635.pngPokémon-Icon 936.pngPokémon-Icon 248.pngPokémon-Icon 745.pngPokémon-Icon 479b.pngPokémon-Icon 479a.pngPokémon-Icon 925.pngPokémon-Icon 979.pngPokémon-Icon 149.pngPokémon-Icon 591.pngPokémon-Icon 279.pngPokémon-Icon 834.pngPokémon-Icon 847.png

 

一番良く見る並びはPokémon-Icon 977.pngPokémon-Icon 978.pngPokémon-Icon 1000.pngPokémon-Icon 700.pngPokémon-Icon 059.pngPokémon-Icon 908.png。誰かのQRかな?

最近は海外の大会決勝でPokémon-Icon 977.pngPokémon-Icon 978.pngPokémon-Icon 248.pngPokémon-Icon 745.pngPokémon-Icon 479a.pngPokémon-Icon 979.pngのミラーマッチが発生したのが印象深かった。S1開始前(つまり準伝とかもいる環境下)でも強い構築だったため、S1のルールが発表された直後は一強やんけと騒がれたが、蓋を開けてみると、みんなメタっている(しかもそれがメタる側しか見えない)・地震以外単体攻撃なので択が発生しやすい・急所が痛すぎるなど意外と弱点が露見してきた。まだ強いと思っているが、今後どうなるか気になる構築。

メタとしては

・黒い霧

・Aデバフ(甘える、フェザーダンス、鬼火)

・クリスモ

・催眠+高火力でごり押し

・猿で命がけ

なんかがある。最近は草食マリルリで滅びなんてのもある。

メタってきそうなポケモンを強い2枚で殴り倒して、ヘイラッシャで詰める流れが多い。確実に通らない構築に対してはヘイラッシャを出さない(単体シャリタツはある)判断は大事。

以下は先ほどと同様に雑個体解説。

 

・ヘイラッシャPokémon-Icon 977.png@残飯、クリアチャーム、じゃくほ(雨) テラス:草>>鋼>>竜

ウェーブタックル / 地震 / テラバースト / いっちょうあがり / 守る / 身代わり

 

基本的に持ち物は残飯で草テラス。鋼テラスはクリスモ無効、耐性優秀の強みがある。竜テラスは耐性強い、いっちょうあがりが一致になるなど。技は色々押される気がするし、どの組み合わせが強いか分かっていない。守る切りはあんまりいないし、さすがに弱いと思っている。地震以外範囲攻撃を持っていないので、択が発生しない(しても負けない)盤面を作るのが大事なポケモン。雨に入ってるヘイラッシャに関しては、「草テラスしながらスカーフペリッパーでとんぼして弱保起動しつつ波乗り」みたいなヤバい動きをしてくることがあるので、初見殺しされないように。本当に意味わからないダメージが飛んでくる。

 

・シャリタツPokémon-Icon 978.png@襷、スカーフ テラス:水

濁流 / 流星群 / こごかぜ / まもる / 水浸し

 

ヘイラッシャに食われるだけのポケモンかと思いきや、意外に流星群が火力出て、ラス1のこいつに負けたりする。C種族値、120もあるのよな。持ち物は襷だったりスカーフだったり、食われてヘイラッシャが倒れた後or単体選出した時に機能するように。技が命中不安なのが好みでない() 見た目は可愛い!

 

・サーフゴーPokémon-Icon 1000.png@スカーフ、珠、眼鏡 テラス:鋼>=飛

ゴールドラッシュ / シャドボ / 悪巧み / 10万 / マジシャ / パワージェム / 守る / トリック

 

追い風構築で強みについては語ったが、ヘイラッシャ軸では少し役割が違う。ヘイラッシャの障害になるポケモンを削る、あわよくば倒すほか、ヘイラッシャの後からスカーフでスイープする仕事を担っている。ヘイラッシャのサーフゴーはトリックありがちな気がする。構築的に浮いてるポケモンが少ないので、ガブへの切り替えしとして飛テラスする人が割といる気がする。

 

ニンフィアPokémon-Icon 700.png@のどスプレー テラス:炎>妖

ハイボ / あくび / テラバースト / 電光石火 / 守る

 

炎テラスニンフをやたら見る。S操作のない構築のニンフィアの強みがよく分かっていなかったが、炎Pokémon-Icon 700.pngPokémon-Icon 908.pngの初手が意外と強い。のどスプレー後のハイボがかなり高火力でありながら、(炎テラスまで見ると)高速処理するのは簡単でない耐久があるので、ハマると一気に荒らされるポケモン。見かけ上フェアリーが通る対面でも、テラスタルでしんどくなることがあるのが難しい(e.g. 毒or鋼サザン、地ガブ、炎猿、ノーマルカイリュー)。見た目が超かわいい!

 

・マスカーニャPokémon-Icon 908.png@鉢巻、珠、襷 テラス:草

トリックフラワー / はたき / 不意 / とんぼ / 瓦割り / 守る / 噓泣き / トリル

 

持ち物は襷が強いと思っているが、なんだかんだ珠や鉢巻も叩き・トリックフラワー・不意といった優秀な技が高打点になるので受けづらい。Sもめちゃくちゃ早いしね。とんぼで逃げられたり、瓦割りで壁展開を崩してきたり、ニンフと合わせて嘘泣きハイボしてきたり、追い風にトリル押されたり、やり得ることが多くて相手するのが難しいポケモン。テラスがなければヘイラッシャに対してもメタを貼れる。処理を焦って守られた時のディスアドが見えなくなるとまずいので、落ち着いて立ち回る意識を。珠は分かりやすいが、襷と鉢巻をダメ感で見分けられるようにしたいところ。

 

 

ウインはまた書くことない。Pokémon-Icon 248.pngPokémon-Icon 745.pngの並びは環境の強い地面・鋼に対してできることがある(バンギによるガブへの飛テラス冷パン、サーフゴーへの嚙み砕くなど)こと、ヘイラッシャを意識した選出に岩の一貫が取りやすいことからヘイラッシャに入れるのは強そう。いわなだれの命中不安が弱いので、主軸にはしづらいお気持ちもある。取り巻きは強いポケモン4体にする人(寿司+1+1+1+1)、強い並びを組み込む人(寿司+2+1+1or寿司+2+2)など考え方が分かれていそう。寿司+2+2は明確に弱いと思うけど、他はどちらも可能性があるので今後に注目。

 

ロンゲコノヨザル(壁猿)

(ロンゲ猿)Pokémon-Icon 861.pngPokémon-Icon 979.png

(取り巻き)Pokémon-Icon 324.pngPokémon-Icon 983.pngPokémon-Icon 184.pngPokémon-Icon 576.pngPokémon-Icon 460.pngPokémon-Icon 975.png

 

個人的にめちゃくちゃ評価している構築。現環境は壁へのマークが薄めであり、何発も受けつつドレパンや残飯、ビルドで耐え、憤怒で一気に抜くコノヨザルを起用した構築が非常に暴れている。猿がいない壁構築もある↓

画像

壁対策がなければ、ヤミカラス軸追い風やヘイラッシャに対して有利がつきやすい。積むことを前提としたポケモンであったり、壁下での殴り合いを強みとした遂行速度の遅いポケモンが採用されやすく、結果悪巧みサーフゴーや剣舞ガブリアスが重いがちな印象がある。取り巻きが非常に多彩であり、これといったテンプレがない印象がある。(僕が知らないだけかもしれないので、知ってたら教えて欲しいです。)

余談だが、Pokémon-Icon 861.pngPokémon-Icon 979.pngPokémon-Icon 184.png@1という並びが僕は大好きで、@1にゴチルゼルを採用した猿滅び(ふれいむ考案)が使いやすかった。最近はサーフゴーやとんぼをケアする限り、滅びを主軸に選出することはほぼないと思い、選出画面での圧が残りつつ、選出しても強いポケモンとして、Showdownでは@1にイッカネズミを採用している。

同様に雑に解説。取り巻きが多すぎること、そして大体特筆することのない普通の型(か、それに積み技を仕込んだだけ)であることからロンゲ猿に絞って解説する。

 

・オーロンゲPokémon-Icon 861.png@光の粘土 テラス:鋼とか?基本切らない

両壁 / 捨て台詞 / ソウルクラッシュ / 猫 / 不意 / 挑発 / 電磁波 / 嘘泣き

 

技スぺ足りない。両壁を採用する以上、変化技つよつよポケモンであるこいつに残された枠は2つしかない;; 個人的には両壁捨て台詞ソウルクラッシュが強いかなと思いつつ、完全に挑発を切った動きをされて不快になることが多いので、挑発を採用するのも大いにあり。物理フェアリー技がまぁまぁ強い・Aが謎に高い・攻撃技全切りは弱いという理屈で、ソウルクラッシュは切り損だと思っている。本当に壁が強いので、ぜひ使ってみてほしい。使われたら使われたで、壁でも面倒だし、なぜか電磁波だの嘘泣きだの猫だの「どこにそんな技スぺあるん?」みたいな技が飛んできて困る。2進化の印象ないポケモンランキング上位。

 

・コノヨザル@残飯、ラム テラス:炎>水

憤怒の拳 / ビルド / ドレパン / 守る (確定)

 

サーフゴーの陰に隠れているが、全然隠れられていない今作屈指のバケモン。霊・闘という一致技が全ポケモンに対し等倍以上を取れること、耐久種族値が110-80-90と普通に強いこと、ガチチート技である憤怒の拳を習得することなど、お化けポイントは無限にある。シングルバトルでは耐久ポケモンのしょうもない技に受けだすサイクルで憤怒を溜める使い方が強いらしいが、ダブルではそれに加えて壁下で強引に動かしドレパンで持ちこたえるという選択肢がある。テラス炎も良く嚙み合っていて、フェアリー耐性をつけつつやけどをケアできる強みがある。特性は明らかに負けん気が強いが、催眠対策のやる気も見るようになった。

の並びは相手に迫れる択が多く、前述したように

・ビルド+フレガこの指(ネズミはめっちゃ固い@オボン)

・袋叩き+憤怒

・スカーフ命がけ+ネズミざん

という動きがあって強い。ロンゲと同棲していればまずスカーフ命がけはないが、ケアされにくいからこそ偽装気味に刺しても強いかもしれない。

 

 

取り巻きは他にもドドゲザンなんかが流行りそうな気配。壁下では本当に固く、水テラスであれば構築次第で要塞化できる。ちゃんと火力もあり、特性負けん気で弱体化も難しいため、対策を考えておいて損はないポケモンだと思っている。

 

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他にもいろいろ構築はあるが、特に強力なのはこの3つだと思っている。以下はちらほら見る程度だが、知っていて良い構築をいくつか雑に。

 

イエッサングレンアルマ

(イエグレン)

(取り巻き)Pokémon-Icon 887.pngetc.

 

イエッサンでこの指しながらグレンアルマでトリルを貼る…と見せながら、グレンアルマは超テラスし、高速ポケモンでとんぼを打ち弱保を起動、出てきたイエッサンのフィールドに乗せたワイドフォースを打つ。ガブなんかは余裕で沈む。もちろんグレンアルマでトリルする択もあるので切らないように。今めちゃくちゃ強いサザンが重い印象があるので、最強構築ではないと思うが、十分スペックはある構築に感じる。

 

(雨)

(取り巻き)etc.

 

今作雨はないかな~と思っていたら意外といた。珠カジリガメの雪崩が結構痛い。カマスジョーも雨アクブレやインファが思っているより痛い。サーフゴーやマスカーニャ、つよつよドラゴンズなど強力なポケモンを無理なく組み込めて、パワーあふれる構築に仕上がっている印象。

 

トリル

(始動)Pokémon-Icon 765.pngPokémon-Icon 858.pngPokémon-Icon 778.png

(取り巻き)Pokémon-Icon 297.pngPokémon-Icon 549.pngetc.

 

今作追い風が跋扈しているのはトリルが強くないのも遠因にあると思う。炎テラス眼鏡コータスに手助け噴火させるとガブが飛ぶのは有名だし、根性ハリテヤマのインファも意味不明な火力が出る。なかなかパワーの高いポケモンがいる一方、トリラーがサザンやヤミカラスの挑発、サーフゴーなどに弱く、安定して貼るのは意外と難しい。防塵ゴーグル+Pokémon-Icon 297.pngの初手が一番貼りやすいのかな?

岩/水テラスバレルで完全に止まってしまったりするのが悲報ポイント高め。

 

(雪er)Pokémon-Icon 479c.png

 

雪軸というより、他の何かの並びと合わせて入っているイメージ。オーロラベールが最大の強み。ハルクジラは腹太鼓を押してくるので、その隙をなるべく作らないようにしたい。ユキノオーの大地の力が地味に偉い技だと思っている。フロトムやノオーの吹雪は凍らせワンチャンがあるのも強い。

 

(砂er)Pokémon-Icon 972.png

 

砂軸はあんまり見ない。ヘイラッシャに入った並びが最近海外の大会で結果を残していた。(前述)ハカドッグと対戦したのがド格下の一試合だけなので、強いのか弱いのか分からない。バンギルガンは雪崩怯みの上振れがある一方、外しの下振れがあるので、運に自信のある人が使う構築だと思っている。バンギはチョッキが多いかな。ありえないくらい固くてビビる。

 


【今アツいポケモン

草食マリルリ

マリルリちゃん @オボン テラス:地面とか?不明

滅び / 歌う / アクジェ / 守る

 

耐久方面にガン振りして滅びを打つ。コノヨザルらへんで相手のポケモンを2枚落とせたらこっちのもので、環境に草食マリルリを高速処理できるポケモンがいないため、滅びでそのまま安定して勝ちを拾える。サーフゴーに効かないことが最大の難点だが、キョジオーンや猿、ヘイラッシャらへんの突破手段としても使え、かなりアツいポケモンだと思う。

 

水ドドゲザン

ドドゲザン@チョッキ、珠 テラス:水(悪や飛行もいる)

ドゲザン / 不意 / アイへ / 守る

 

壁下のドドゲザンはガチで固い。Bが無振りで140もあるのおかしい;; 地味に悪・鋼の範囲も受けにくく、負けん気なので弱体化も困難となると、ダメージレースでどんどん不利になっていく。Sが低いのが難点か(そのくせ珠不意は結構な縛り性能をしているので侮れない)。

 

ラウドボーン

ラウドボーンPokémon-Icon 911.png@のどスプレー、チョッキ、オボン テラス:草(妖も見た)

フレアソング / シャドボ / テラバ / 守る

 

てんねんと優秀なH-B種族値、そして通りの良い一致タイプが強い。が、何よりも強いのはやはりその専用技。殴りながらCが上がるのはやはり強く、一ターン気を抜いたらオバケが出来てしまって渋くなった、というのは起こる。悪い意味で微妙な素早さと悪弱点、そして意外と脆い特殊耐久がネックではあるが、ポテンシャルはかなりあるポケモン。ソウブレイズにしろグレンアルマにしろウインにしろガモスにしろ、炎タイプは草テラスみたいな風潮あるよね。個人的にはこいつはフェアリーで逆張ってほしい。

 

草キョジオーン

キョジオーンPokémon-Icon 934.png@残飯 テラス:草(霊もメジャー)

塩漬け / ボディプレス / 再生 / 鉄壁

 

環境ガチ初期はあんなにいたのに、気付いたら数を減らしていたポケモン。急所負けが気になるところではあるが、全然現役のスペックだと思う。最近は草テラスがアツいと思っていて、本来キョジオーンを見るポケモンがカモとなり、逆にキョジオーンが厳しいポケモンに弱いという構図になりやすいので、相手視点では気付けない一方的なゲームプランの見通しを立てられるのが強い。おまけのようではあるが、ヘイラッシャを割とカモれる。割と、と書いたのは、身代わり持ちは怪しいため。使ってて楽しいポケモンなのでぜひ!

 

ユキメノコ

ユキメノコPokémon-Icon 478.png@襷 テラス:氷

氷の息吹 / 凍える風 / 鬼火 / 挑発

 

上で紹介したユキメノコケンタロスで使って思ったが、早い氷タイプって結構偉い。氷の息吹が確定急所なので、ケンタロスに打って怒りのツボを発動させ暴れるコンセプトだったはずだが、ケンタロスよりユキメノコが強かった。高速で鬼火を撒けることや、氷打点による縛り関係の多発など、使ってみたら謎に強いみたいなポケモン。確定急所により、草テラスしたヘイラッシャに不意の高打点を押し付けることが出来る。弱みは何といっても命中不安。強みはスペックに加えて意外とかわいいとこ。

 

鬼硬ネズミ

イッカネズミ@オボン テラス:霊 特性:フレガ

ネズミざん / この指 / 守る @1(アンコや袋叩き)

 

耐久方面にがっつり振ると大抵の攻撃を耐えるので、フレガこの指を活かし隣のポケモンを立てる。本来であれば高速超火力・紙耐久ポケモンなので、相手視点では縛りが発生していること(特に初手)が良くある。そこで引き気味になる相手のプレイングに対し、この指+隣のポケモンの強い動きが刺さる。相手が500位以下になると、初手からサザンドラをテラスもなく動かしてくるなど、縛りの共通認識がなくなっているように思えたので、雑魚狩りには向かないと思う。

 

【結び】

いかがだったでしょうか。ここまでで8940字と大変長い記事になってしまいましたが、僕の持つ環境への理解はあらかた詰め込めたんじゃないかなと思います!

この記事を公開する意図としては、ダブル環境の回りを早くしたいということのほかに、僕の環境理解が合っているか確かめたいというのもあります。「この構築取り上げられてないけど?」とか「これ強いのに全く触れられてない」とかあったら、コメントでもDMでもぜひ教えていただきたく思います。

あ、あと情弱なので、ポケモン考察鯖とかあったら入れてほしいです。それなりの還元はさせていただきますので、、

ポケモンの人脈に飢えている7世代の亡霊なので、ぜひつながりも増やしたいと思っています!Twitterかっぱ (@kappa__poke) / Twitter)のフォロー、お待ちしております。

それでは終盤の構築記事にて、また。お読みいただきありがとうございました。

 

【クラロワ】迫撃砲のはなし

クラロワ界隈の皆様、初めまして。うじまつ(@ujimatsu_cr)です。

今回は迫撃砲(俗に言う枯渇迫撃)デッキについて、ビギナー向け解説の需要があると思い立ち、僕の得意不得意の関係で動画ではなく、文字としてまとめた記事を作成することとしました。

クラロワについて記事を書くのは初めてですので、至らぬ点もあると存じますし、何よりフィニッシュ実績が死んでいますが、どうか最後までお読みいただけると幸いです。

 

ダブル界隈の皆様、お久しぶりです。かっぱです。

かなり久しぶりの記事投稿なのに、ポケモンの構築記事ではありません!申し訳ないです😢

剣盾(もといポケモン自体)へのモチベーションは多少なりとも復活してきていて、友人から構築を拝借してランクマを回したり、育成環境を整えだしたりしています。またある程度(?)上位行けるようになったら記事も書きたいです…。

@kappa_momochi_pや@kappa_tamate_pが凍結してしまいまして、今は@ujimatsu_crでひっそり生きています。昔絡みあった人、もしもこの記事を読んでいるなら、ぜひ自発ください(クラロワの話しかしていませんが…w)

 

前置きはこの程度にして、本題に移っていこうと思います。

当記事はあくまでビギナー向けですので、対〇〇といった詳細な内容は別回に回し、迫撃砲デッキの基礎や、立ち回りの概観について話していきます。

 

【目次】

 

勝ち筋

 はじめに、枯渇迫撃というデッキの勝ち筋、もとい勝ちパターンについてご紹介したいと思います。

「勝ちパターン?意識することでもないでしょ、試合なんて気付いたら勝ってたり負けたりするものじゃん」とお考えの方は多いと思います。しかし、僕はこれはかなり意識すべきことだと思っています。

分かりやすい例として、スケラやクロスデッキを考えてみてください。これらはデッキの性質上、タワー交換をすると高確率で負けます。したがって、これらはほとんどの場合で1-0という勝ち方になりますし、それに伴い、立ち回りとして「タワー捨てをしない」「防衛を重視する」といった基盤が出来ているのだと考えます。(この2デッキについて精通しているわけではないので、違ったら申し訳ありません…)

試合全体での勝ちへの流れを意識することで、「正しい」立ち回りが出来るようになると僕は考えています。

 

話を戻すと、迫撃枯渇の基本的な勝ち方は1-0です。

なぜ1-0か。それは、1-1交換をした際、逆サイド・同サイドのどちらの場合でも迫撃側にデメリットとなる場合がほとんどだからです。

逆サイドを交換するのは最悪で、防衛で小物を残してもカウンターしにくく、攻め迫撃を相手が容易に壊せるようになり、キング起動のためディガー削りしにくい…と、もう一本折るのが非常に難しくなります。同サイドの場合は、攻め迫撃を通す、小物を残してカウンターというのが狙えますが、後述する逆サイド攻めが出来なくなるため、積極的にすべき行動ではありません。

したがって、迫撃砲を使う上ではタワー交換は極力避けるべきで、攻める時もしっかりと防衛できるだけのエリクサーを残すことが大事、という基盤が浮かび上がります。

 

また、1本折る上でのダメージソースは

①ディガー削り、②攻め迫撃を通す、③小物を刺す 

の3つです。

①は26ホグやボムタワーバルーンのようにディガー受けが厳しいデッキ、②は迫撃受けが厳しいデッキ、③は範囲攻撃ユニットやスペルが少ないデッキに有効です。相手のデッキに応じてどのプランで削りに行くか考えると、「正しい」立ち回りにも近づくと思います。3スぺデッキに小物を刺そうと躍起になっても苦しいですからね😢

 

例外的に2-1を狙った方が勝ちやすいデッキもあるにはありますが、それはまた今度取り上げることにします。とりあえず1-0で勝つこと、そしてそうする上何をすべきか意識して使ってみると勝率も上がる…かもしれません!

 

基本的な攻め方

 勝ち筋で紹介した3つのダメージソースについて、もう少し詳しく説明していこうと思います!

 

まず①ディガー削りについて。①に置いていますが、実際はあまり使いません()

相手がディガー受け(ギャングやミニぺなど)を持っていないときや、相手がスケラポイズンを打ってエリクサーが無いとき等にコスパの良い削りソースとして投げるイメージです。手札把握とエリクサー把握をある程度していないとディスアドバンテージに直結しやすいので、不安なら前述したディガー受けのいないデッキ相手だけにするのがおススメです。

 

また、②攻め迫撃を通す、③小物を刺すの2つについてはどちらも基本は同じで、「相手が受けにくい攻め」というのを最優先に攻めを組み立てると良いと思います。

②では相手に迫撃受けがないとき建てる(例:対遅延スケラで、相手がボムタワー、ナイト、アイスウィズのどれも持っていない時に建てたら必ず刺さる)、③では相手が範囲攻撃やスペルを切ったときにディガーと合わせて攻めるという風に、必ず通る攻めが組めるというのがポイントです。難易度は高いですが、相手のエリクサーが枯渇しているときに刺して一気にアドバンテージを稼ぐことも狙えます。

 

これら3つのどれを選択して攻めるか、というのが大事かつ、非常に難しいところです。迫撃使いがよく「迫撃デッキは感覚」と言っているのは、これらの使い分けを練度によって感覚にまで落とし込んでいるからだと思っています。かくいう僕も頑張って言語化してみましたが、実戦での判断は経験則に基づく場合がかなり多いです。

しかし、この3つのどれも通らないデッキというのはほとんどありません。迫撃砲デッキのポテンシャルが高い理由はここにあると僕は考えています。正しい判断が出来るようになるにつれ、間違いなくトロフィーはあがっていく…と思います!

 

攻めるサイドの判断

 また、攻める上で重要なのがサイドです。

1サイドのみを攻めるべきマッチアップはあまりなく(ディガー削りが重要なデッキでは1サイドに集中すべきです)、多くは両サイド削るのが大事になってきます。

極端に1サイドが削れ、ディガーでの削り切りが狙える場合は1サイドだけ攻撃するのもOKですが、そうでなければ、多くのデッキに組み込まれている範囲攻撃ユニットが鬼門となってきます。終盤1サイドしかタワーが削れていないと、タワー後ろから範囲攻撃を流して、それを起点に形を組む…という動きに対しできることがなくなってしまい、大きな負け筋となります

防衛にも通ずることですが、逆サイドにも圧をかけ、相手に形を組ませにくくするというのは試合のペースを握る上で非常に重要なことです。終盤に逆サイドを攻めるとき、それを相手が無視できないくらいタワーが削れているのと、無傷で残っているのとでは話がまるで違います。

1サイド削ったのに、最後相手に完璧に形を組まれて、防衛できず逆転されるケースはよくあると思います。それを意識的に防ぐために、両サイド削るという動きが大事になってくるわけです。

 

…偉そうに書きましたが、ここは人によって分かれるところだとも思います。ずっと同じサイドで勝負して、相手が後ろから形を組むタイミングで逆サイドにちょっかいを出し、凌いだらまた戻る…という動きをする人も見ます。

この問題については、自分で使い込んで、自分なりの動きを確立するのがベストだと思います!こういう考え方があるんだ、程度に留めておいてください><

 

基本的な守り方

 迫撃砲を使う上で難しいのは、やはり防衛だと思います。Twitterで募集した質問でも、「〇〇が守れない」というのは多くいただきました。

 

迫撃枯渇の8枚には、範囲攻撃ユニットがいません。加えて、ミニペッカのような高火力ユニットはいませんし、迫撃砲はボムタワーのように防衛でバリバリ働くというカードではありません。

しかし、このデッキには小物ユニットが4枚も入っています。小物ユニットの弱点としてスぺルや範囲攻撃で処理しやすいというのがありますが、その分処理されなければすさまじい火力をたたき出すことができます!これを活かして相手のユニットを溶かすというのが迫撃枯渇の防衛になります。

 さて、その為に相手のスペルを枯渇させること、また相手にスペルが回っているかを把握することが必須となってきます。その上で、アウトローボーイ・迫撃砲・ディガー・タワー等で範囲攻撃のターゲットを取りながら、スペルで処理されない小物を出して溶かす。これが基本的な守り方です!

 

また、単体攻撃のユニットにギャングを当てられるようにする等「サイクル」も意識するとさらに守りやすくなりますが、それを意識しつつ防衛や攻めと並行させるのは難易度が高いですから、初めのうちは「そんなことも言ってたな~」くらいで大丈夫です!

まずはこの基本の防衛をマスターしていきましょう👊

 

デッキの長所

自分のデッキの強みを理解するというのも、モチベーションを保つために、また立ち回りを考えるために重要なことだと思います。

僕の考える迫撃枯渇デッキの強みは

①爆発力を持っていること

②多くのデッキと対等に戦えること

の2つです!

 ①について、前述したように、小物ユニットは非常に高い瞬間火力を秘めています。そのため、うまく相手の隙をついて刺すことが出来れば、一気にタワーのHPを半分、うまくいけば折ることすらできます!一気に試合を決める可能性を持っているデッキ、どこかロマンがありませんか?笑

 

また、②について、これこそが迫撃枯渇の魅力だと思います!

勝ち目が全くないというテンプレデッキがなく、多くの相手と相性依存でなくPSで戦えます!前シーズンまではクエイクが非常に厳しいカードとなっていましたが、今シーズンで大幅に下方され、その数を急激に減らしています。確かに難しいデッキですが、練習する価値はそれを補って余りあるほどあると思います。

 

デッキの弱点

デッキへの理解度を上げるためには、長所はもちろん、弱点についても知っておくことは不可欠だと思っています。

迫撃枯渇というデッキに関しては、

①小物を処理する手段を複数採用したデッキが厳しい

②扱いが難しい

という2点が大きな弱点だと思います。

 

①について、これはデッキの性質上仕方なく、かつ最大の弱点となっています…。

矢雨+ザップといった小型スペル複数採用、あるいは範囲攻撃を大量に採用した相手に対しては、どうしても小物を活かすことが難しく、攻めでも防衛でも苦しい立ち回りを強いられることになります。

しかし、小物を4枚採用しているため(難易度は高いですが)スペルの枯渇が狙えることや、範囲攻撃ユニットは体力が低いことが多いため、ファイアボールの活用で打開できることなど、十分に勝ち筋はあります。気合で勝ちましょう☺

 

②について、これは散々述べてきている気がしますし、よく耳にする話です。本当に扱いが難しいです。割と僕も長く使ってきていると思いますが、未だに完璧に使いこなせているとは思いませんし、難しいデッキだと痛感することも多々あります…。

これについては諦めずに使い続けるしかないと思いますし、それを乗り越えた先に楽しさがあると思うので(?)頑張りましょう!僕も頑張ります^_^

 

 

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さて、以上6項目についての解説、いかがだったでしょうか。大分削りましたが、相当の文字数になってしまいました😢

自分なりの考えをまとめただけですから、異論を抱かれる箇所もあると思いますし、正しくない箇所もあると思います…。もしよければ、それを共有していただきたいです!自分の至らぬところというのはどうにも自覚しにくいので、指摘していただけると確実に今後改善していく際に役立てられると思いますし、本当に助かります。

誤字の指摘もぜひお願いします笑 

 

当記事ではあえて省いた内容や、デッキごとへの立ち回りなど、まだまだ書きたいことがたくさんあります。僕のモチベーションが燃え尽きなければですが次回記事にもご期待ください!

 

最後までお読みいただきありがとうございました<(_ _)>

【S12全国ダブル使用構築】麟鳳亀竜クレセマンダ

皆様お久しぶりです、河童と申します。

今回は4度目の構築記事となります。

まだまだ至らぬ点も多いとは思いますが、どうか最後までお読み頂ければ幸いです。

 

【目次】

 

 

挨拶

まずは皆様S12お疲れ様でした。

僕は今期ある程度リアルに余裕が出来たため、全国ダブルの方を200戦ほど潜っていました。

今回紹介していくのは「瞑想エレキシードクレセリア」を採用したメガボーマンダ構築になります。

そこそこ勝ててはいましたが、シーズン中本当に運が破滅していて(冷B一発氷、熱風一発やけど、開幕電磁波で4連痺れ、シャドボ二連Dダウン等キリがない)辛かったです…orz

 

挨拶を冗長にしていても仕方がないので、構築紹介へ移ろうと思います。

以下常体で失礼します。

 

構築経緯

僕は今まで「竜舞メガボーマンダ」というポケモンを軸に構築を組んできて、最も手応えのある並びが

 

f:id:kappa_elf:20181108193106p:plain

 

であった。

この@1の部分には、弱点被りの関係で地面耐性を持ったポケモンを組み込みづらく、全く刺さっていない構築に地面耐性のためだけにボーマンダを投げざるを得ない(テテフグロスランドサンダー等が最たる例)というのが気になった。

また構築全体としてカミツルギに役割を背負わせすぎており、具体的には

といったところである。

特殊耐久が薄く4倍弱点を抱えたカミツルギにこれらを一任していては、安定したゲームメイクが困難なのは自明だろう。

 

よって、この@1に求めたのは

の3点。

 

地面耐性と安定したS操作の2点だけ見るならばクレセリアで良いのだが、通常の型では火力が乏しすぎて、重いポケモンへの誤魔化しも出来ずに好き放題荒らされることは目に見えていた。

そこで、重いポケモン達を起点にしつつ、そこそこの打点を出すことの出来る「瞑想クレセリア」とすることが決まった。ボーマンダとの起点化できるポケモンの相性も非常に良好で、バンギラスメガゲンガー以外のすべてのポケモンはどちらかで起点に出来ると考えたのも理由の一つだ。

更に、クレセリアを使う上でガオガエンに高打点を持たれてしまっては仕方がなく、丁度取り巻きにコケコも採用していたので持ち物はエレキシード。

 

エレキシード+瞑想によりクレセリアの場持ちが良くなったのは大きなメリットだが、同時に放置されやすく、瞑想を積んでいる隙に隣のポケモンに負荷を集中されて頭数を減らされては一方的な試合となりかねないので、取り巻きのポケモンは全員固めに調整することでクレセの隣でサイクルを回せるように意識していた。

 

これらで雑に回してみた感じとても使用感が良かったので、各ポケモンの持ち物・技構成等を調整していって構築完成とした。

 

 

 

個体紹介

ボーマンダ

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持ち物:ボーマンダナイト

技構成:すてみタックル/りゅうのまい/はねやすめ/まもる

能力値:

メガ前 H189 - A182 - B101 - x - D122 - S133   

メガ後 H189(148) - A193(84) - B151(4) - x - D132(172) - S153(100) 

 

調整意図:

HD:特化ルンパッパの冷凍ビームを最高乱数切って耐え

A:+1捨て身でH175,177レヒレともに87.5%で一発

 ±0捨て身でH158-101メガゲンガーを87.5%で一発

 -1捨て身でH200-B111ガオガエン80.1%で二発

 

捨て身タックル…積まずとも超火力を実現できる技。この構築には八つ当たりより合っていた。

りゅうのまい …積めれば一気に有利に。捨て身を採用しているため縛り性能が異常なものになる。

はねやすめ  …HP管理や起点の前で舞う時に便利。クレセリアの隣で連打して盤面を維持するのも強かった。

まもる    …メガ枠なので大事に扱うため。また、構築で守る持ちが少ないため切るわけにはいかなかった。

 

一見Aが足りていないようで不安だが、実際はクレセリアのこご風等削りが入っていることが多いため最低限で妥協し、Hに多めに割くことで物理方面への厚さを求めた。

これはプレイングの問題なのかもしれないが、特殊よりも物理ポケモンへの後投げが多かった故の変更である。

また、シーズン中盤までは飛行技を八つ当たりとして運用していたが、ちゃんはの(@C_ninetales 。聖人なので全人類フォローすべき)にQRを貸した際

 

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というとんでもない事件が発生。

即座に土下座しながら捨て身に変えてQRを出し直した後、八つ当たりに戻すのが面倒で捨て身のまま回したところ「八つ当たりだったら勝負が怪しかった試合」が多発。

「これもしかして捨て身のほうが強いのでは?」と再考察したところ確かに捨て身の方が強そうだった、というのが変更理由。実際強かった。

ありがとうちゃんはの!

 

今回は捨て身タックルの採用により反動ダメを対価に凄まじい瞬間火力を叩き出せるため、ボーマンダで全抜きするよりも、捨て身タックルで重いポケモンを削る/突破してクレセリア等他のポケモンで詰めていくことが多かった。



クレセリア

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持ち物:エレキシード

技構成:サイコショック/こごえるかぜ/めいそう/つきのひかり

能力値:

H209(108) - - B141(4) - C124(228) - D168(20) - S124(148)

調整意図:

S:準速71族、最速60族抜き

HD:素で臆病コケコのEF電気z+瞑想後にEF10万を確定耐え

   リザのダブルダメ熱風をある程度余裕持って2耐え(40.1%~47.3%)

     瞑想後ガルドのシャドボz耐え

  etc…

C:余り

 

サイコショック…瞑想レヒレ等と殴り合う際に有効。また、構築単位で厳しめなウツロイドへの打点としても機能する。

こごえるかぜ …このポケモンの採用理由。瞑想後の削り性能はなかなか。

めいそう   …コンセプトなので切れない。

つきのひかり …同上。



このポケモンだけで詰め切ろうとしても追加効果や自慢のどくどくなど事故要素が多すぎるため、出来るだけ殴り合いに早期に参加できるようCに多く割いた個体を使用した。

最低限のSとHDだけ確保して残りをほぼCにつぎ込んだ形だが、バンギラス入りにはそもそも殆ど出さないし、コケコに対してはSを134まで上げてこご風→再生とした方が挑発にも対応できるため完全にゴミ配分…。

こんな死ぬほど弱そうな配分でもめちゃくちゃ強かったため瞑想クレセリアというポケモンのポテンシャルの高さに驚かされた。(来シーズンは流石に努力値いじります)

 

こごえる風で隣かクレセリアが上をとれる盤面を維持しつつ、相手が交換する場面、あるいは特殊ポケモンが二体並んだ盤面などで瞑想を積んでいくのが基本的な立ち回り。後述するコケコやガエンがとんボルチェンで相手を削りながら盤面を整え、瞑想クレセリアで圧を強めていく。

当然このポケモンを簡単に処理させてしまうと負け確定なので、しっかり取り巻きでヘイトを分散させてやるのを心がけていた。



カプ・コケコ

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持ち物:とつげきチョッキ

技構成:10万ボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/めざめるパワー氷

調整:伏せる。

 

10万ボルト   …優秀な一致技。切る理由がない。

ボルトチェンジ …構築上交代技はどうしても欲しかった。ガオガエン+コケコで回して相手を削っていくのはなかなか気分が良かった。

マジカルシャインジャラランガへの打点として機能する。構築全体に刺さっているサザンドラの処理を任せられ、全体技の確保もできるため切れなかった。

めざ氷     …対リザードン、ガルーラ、メタグロス構築でクレセリアの凍える風と合わせてランドロスを処理するとイージーゲームが狙える。なぜか警戒されにくく、非常に強い技だった。

 

 

調整は美琴(@misaka3510r 。限界オタク。フォローし得。)から拝借したものなので伏せさせていただく。

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冒頭でも述べたが、瞑想クレセリアを採用した関係で取り巻きではサイクルを回せる調整としたかったが、通常のカプ・コケコではどうしても1回の後投げが限度で過労死してしまいがちであった。

どうしようかと悩んでいたところ、同じく瞑想クレセを使用している美琴とのフレ戦でこの型のコケコを使われたことが採用のきっかけ。

 

本当に恐ろしく強いポケモンだった。この構築のMVPといっても過言ではないだろう。

美琴、マジでありがとう!

 

 

ガオガエン

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持ち物:マゴの実

技構成:ねこだまし/フレアドライブ/とんぼがえり/どくどく

調整:伏せる。

 

ねこだまし  …切る理由がない。

とんぼ返り  …構築上交代技は欲しかった。 コケコと合わせられれば非常に強力。

フレアドライブ…他に炎打点を出せるポケモンがいないため切れない技。

どくどく†  …クレセリアボーマンダといった耐久値が高く高速再生を持っているポケモンと合わせて勝ち筋に据えられること、更に相手の瞑想クレセリアやポリ2といった突破しにくいポケモンへの回答となれることを買っての採用。

 

 

これも同様に美琴から頂いた配分なので(ry

ガエンガエン対面で胸を張って猫騙し出来るくらいには早い個体で、ガエン入に初手ガエンクレセから入って猫瞑想のドヤムーブをとっていた。

また、技構成は僕の構築に合わせて変更させてもらっている。

どくどくの枠は叩き落とすや吠えるでも十分機能するとは思うが、やはり初見殺しを勝ち筋の一つにおけることは強力であると確信した。命中不安技であるため、出来るだけ外しをケア出来る盤面でしか打てないのがネック。

 

 

カミツルギ

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持ち物:クサz→カクトウz

技構成:リーフブレード/せいなるつるぎ/はたきおとす/みきり

能力値:

H151(132) - A202(4) - B152(4) - x - D79(220) - S162(148)

調整意図:

S:最速テテフ抜き

HD:何か調整していたが忘れた()

 

リーフブレード…メインウェポン。切る理由はない。

せいなるつるぎ…これもガオガエンへの打点として切れない。

はたきおとす カミツルギというポケモン自体が相手の追い風始動に弱いこと、そもそもクレセリアのこごえる風やガオガエン猫騙しで追い風はしのげることから追い風を不採用とし、余ったスペースにガオガエンからはたき落とすを切った弊害をカバーするために採用した。

みきり   …カクトウzを所持しているため、また封印対策にもなっている。

 

ガバガバ調整ポケモン2匹目…。

だが使用感は良かったためこのまま続投しようと思う()

持ち物は最初は重いテテフを縛ることができる上、単純に高打点を出せるためサンダー等本来不利なポケモンを崩し切ることを期待しクサzを採用していたが、終盤にどちらもクレセリアでごまかしきれそうだと感じたためガオガエンへのイージーウィンを狙えるカクトウzに変更した。

正直どちらも一長一短としか言いようがなく、完全に個人の好みによると思う。

対テテフグロス等が得意な方はカクトウz、そうでなければクサzとするのが安牌だろう。

 

ボーマンダを使い始めてからほぼずっと使い続けているが、やはり非常に環境に刺さっているポケモンだと感じた。早くて技範囲広くてガオガエンを殴れる草タイプが弱いわけがない。

 

 

トリトドン

f:id:kappa_elf:20181108201255g:plain

 

持ち物:ジメンz

技構成:だいちのちから/れいとうビーム/クリアスモッグ/まもる

能力値:

207(164) - x - 105(132) - 138(108) - 115(100) - 39(0)

調整意図:

H…16n-1

HD…特化ガルドのシャドボz耐え

HB…陽気メガメタグロスのPF下思念の頭突き確定耐え

C…ジメンzでH252-D4ギルガルドを81.3%で一発

 

だいちのちから… 一致特殊地面の優秀な技。切る理由がない。

れいとうビームボーマンダやサンダー、ランドロス等打ちたい相手が多い。採用し得だろう。

クリアスモッグカビゴン等積み系統の構築への回答として採用。これがないと勝てない。

まもる    …トリパに選出して時間を稼ぐ他、レヒレグロス等刺さっている構築に対して大事にするために。

 

クチート軸トリパやツンデツンデ入、レヒレグロス等ぶっ刺さっている構築にのみ選出した。ゲンガー構築にも一貫する大地の力とジャラランガを止められるクリアスモッグを打てるため選出することが多い。

これらに同棲しがちなガオガエンも含め、役割対象への遂行速度を上げられるジメンz型での採用で、JCS使用構築からずっと使い続けている個体。

 

耐性や技範囲が優秀なためついつい選出してしまいがちだが、本当に数値が足りていないため「こいつを突破するのに2,3ターンかかる」くらいの構築でなければ選出は控えたほうが勝ちやすいだろう。

選出しなくても相手のカプ・コケコが勝手に電気zを躊躇してくれたり、全く刺さっていない草タイプを選出してくれたりすることがあるので見せポケモンとしても十分な活躍をしてくれた。



選出

基本的にはクレセリアガオガエン+カプ・コケコ@1」。

@1にボーマンダを選出する場合がこの形では最も強力であるが、それ以外のカミツルギトリトドンもzワザを打てるため同等のパーティパワーが維持できる。

メガ+zの選出が最高火力なのは間違いなく、クレセ+ガエン+コケコの構築の軸3匹にzワザを渡せなかったため基本選出のパワーが低めになってしまったのが残念だが、瞑想クレセリアのスペックがメガ枠並にあるため特に困ることはなかった。

 

vsレヒレグロス(ガエン入り)

先発:f:id:kappa_elf:20180610195741p:plainf:id:kappa_elf:20180610201410p:plain

後発:f:id:kappa_elf:20180610202859p:plainf:id:kappa_elf:20181108201701p:plain

先発:f:id:kappa_elf:20180610195741p:plainf:id:kappa_elf:20180610201410p:plain

後発:f:id:kappa_elf:20180610202859p:plainf:id:kappa_elf:20180610195905p:plain

どちらも試したが正直勝率はあまり変わらなかったので個人の好みだろう。

ヒレの処理が苦手ならばツルギ、グロスやガエンの処理が苦手ならばトリトドンといったところである。

構築相性ではガン有利なのでぜひ勝ちたい。

 

vsレヒレグロス(ガエンなし)

先発:f:id:kappa_elf:20180610195741p:plainf:id:kappa_elf:20181108201701p:plain

後発:f:id:kappa_elf:20180610202859p:plainf:id:kappa_elf:20180610195905p:plain

取り巻きによるが、大体ガオガエンよりもツルギやトドンといった刺さっているポケモンを選出し、クレセリアの圧力と合わせて早期に相手の頭数を減らすことを意識していた。

勝率は相当良い。

 

vsテテフグロス

先発:f:id:kappa_elf:20181108201701p:plainf:id:kappa_elf:20180610201410p:plain

後発:f:id:kappa_elf:20180610195905p:plainf:id:kappa_elf:20181108202114p:plain

クレセリアに頼らないゲームメイクをする場合。

ツルギ→コケコも十分可能で、基本的にはどちらの選出でも勝てる。

追い風下のテテフが厳しい関係で相手のサンダーに2回目の追い風を許すとまず間違いなく負けるため注意して立ち回る必要がある。

相手にバンギラスガオガエンバンギラスサザンドラ等悪タイプが二枚いる場合にこの選出をする。

 

先発:f:id:kappa_elf:20180610195741p:plainf:id:kappa_elf:20180610201410p:plain

後発:f:id:kappa_elf:20180610202859p:plainf:id:kappa_elf:20180610195905p:plain

 

クレセリアで瞑想をせずこごえる風を連打し、サンダーを削りつつバンギラスを引き出してカミツルギの一貫を作る戦術。

クレセリアを処理されるまでにコケコ+ツルギを並べれば攻撃が受からない状況を作ることを狙う。

 

vsコケコグロス

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後発:f:id:kappa_elf:20180610195905p:plainf:id:kappa_elf:20181108202114p:plain

一見瞑想クレセリアが刺さっているため選出したくなるが、初手トリトドンガオガエンから入って地面zでテンポを取りに行ったほうが勝ちやすかった印象。

クレセリアで展開するにしても、如何せん相手のポケモンの火力が高いため、クレセリアが2,3回積む頃には取り巻きがボロボロになっていることが殆ど。

vsリザスタン

先発:f:id:kappa_elf:20180610195741p:plainf:id:kappa_elf:20180610201410p:plain

後発:f:id:kappa_elf:20180610202859p:plainf:id:kappa_elf:20181108202114p:plain

カミツルギトリトドンを出してもリザードンの後出しを許してしまう上、どちらも一発で倒されてしまうため基本的には選出しない。

相手にバンギラスがいた場合はコケコ→カミツルギ、あるいはクレセ→カミツルギとすることがある。

 

vsガルスタン

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後発:f:id:kappa_elf:20180610201410p:plainf:id:kappa_elf:20181108202114p:plain

マンダ→ツルギも全然ありだが、威嚇二枚でランドツルギマンダを腐らせやすく、コケコと合わせて上から叩き潰す展開もとれるボーマンダを推奨する。

とはいえどちらも強力なのでマンダとツルギとどちらの方が扱うのが得意かで決めても良いと思う。

 

vsゲンガー

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後発:f:id:kappa_elf:20180610202859p:plainf:id:kappa_elf:20181108202114p:plain

 

初手はまず間違いなくゲンガエンから入られるので、そこに出し勝てるトドンガエンから入ってとんぼ+守る等で序盤の有利をもぎ取る。

以前はマンダの代わりにクレセを出してジャラランガをこご風+コケコで処理していく動きをしていたが、マンダを捨て身タックル型にしてからゲンガー構築からは誰も後出し出来なくなったため選出するようになった。

これも相当有利だと思う。

 

vsボーマンダ

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後発:f:id:kappa_elf:20180610202859p:plainf:id:kappa_elf:20181108202114p:plain

殆どこの選出一択。

初手からガエンガエン猫+瞑想でペースを掴み、こご風+コケコ/マンダを通していけば十中八九勝てるはず。

相手の構築にミロカロスがいる場合はマンダ→ツルギとする。

クレセリアの突破手段が乏しく氷技が一貫しがちな構築ゆえ、全力でクレセリアを立てに行くのがコツ。

 

vsサーナイト

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後発:f:id:kappa_elf:20180610202859p:plainf:id:kappa_elf:20180610195905p:plain

これも対マンダと同じく殆ど一択の選出。

初手のガエンガエン猫+瞑想だけで降参を押されることがあるくらいには有利なマッチング。

ランドロス、サンダー以外ではカクトウzツルギが受からないため、早期から瞑想をガン積みしてツルギと並べて制圧するのが最も簡単だろう。

 

vs雨

これと言って決まった選出はない。

本当に取り巻き次第で毎回違った選出をしているため書けない()

(感覚で)動きやすそうなポケモン×4。

 

vs砂

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後発:f:id:kappa_elf:20180610202859p:plainf:id:kappa_elf:20181108202114p:plain
毎回これで選出している。

トリトドンへの地面z等をボーマンダで透かせば勝てるが、通らないと負けることが多い。

ボーマンダで威嚇を入れても急所や怯みなどで全く安定しないため、格下の砂を引いた時の絶望は筆舌に尽くし難いものがある。

 

vsトリパ

f:id:kappa_elf:20181108201701p:plainf:id:kappa_elf:20180610201410p:plain@2

これも取り巻き次第としか言いようがないが、トリトドンガオガエンは必ず選出していた。

瞑想クレセリアも時間稼ぎとして有能であるし、コケコやマンダはトリル下で一回は動けることが多く、終盤のスイーパーにもなれるため選出することが多かった。



vsメレラキ

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本当に負けたことがない。

どくどくガオガエンへの対処を強要して時間を稼ぎ、ツルギで味方も相手も全員殺してブーストすれば余裕。

 

感想

以下敬体に戻ります。

並び自体はJCSで使用した構築と同じですが、中身は大きく変更したものとなりました。

なかなか使用感は良かったものの、やはり受け身な展開になってしまうため格下に運負けしやすいのが最大の欠点でした。努力値がガバガバなのも酷いですが…。

最高レートは1909

1909で6位だったところから潜ったら1600の爆運外人に破壊されてそこから闇落ちしてしまいました…。

最終日徹夜して必死に戻そうとしましたが、努力虚しく1849でのフィニッシュです。

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INCの日程も発表されましたし、来期からはサンルールも触っていこうと思います。

皆さんとJCS会場で会えることを祈って結びとさせていただきます。

最後までお読みいただきありがとうございました!!

 

〜SPECIAL THANKS〜

捨て身マンダのきっかけをくれた  ちゃんはの

コケコとガエンの型を教えてくれた 美琴

 

【ポケモン雑記】構築記事の書き方

お久しぶりです、たまちゃんにガチ恋している河童です。

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まぁ〜じで可愛くないですか?

スロウスタートの魅力について必死に語る記事を書く日も近いですね。

今回は構築記事ではなく、「構築記事の書き方」について自分が気をつけていること等を纏めていきます。構築記事を期待してた方申し訳ありません()

あくまで「書き方」について書いていきますので、シングル勢の方もご一読頂ければ幸いです。

 今回もPCで書いておりますので、スマホだと見辛い箇所があるかもしれませんがご了承下さい。

 

【目次】

 

 

執筆経緯

普段は「挨拶」の枠ですが、冒頭で内容に関して言ってしまっているので、なぜ当記事を執筆することになったのかについて書いていきます。

主だった理由としては2つあります。

 

1つ目は「極端に読みにくい、もしくは日本語が変な記事の存在」です。

僕は構築を組む上で他者の考えを参考にするのが非常に重要だと考えているので、構築記事を相当数読んできました。

当然読みやすく参考になる記事も多数ありましたが、読んでいて顔を顰めてしまうような記事があったのも事実です。

そこまで影響力がないのは自覚していますが、この記事が(例え少人数でも)彼らの役に立てば良いなと思い纏めることにしました。

とはいえ僕も冗長な記事を書いてしまいがちですし、偉そうなことを言うつもりは毛頭ありません。参考程度にして頂ければ幸いです。

 

2つ目は「僕自身の記事を書く能力の向上目的」です。

利己的ではありますが、これも動機の大きな割合を占めています。

今まで構築記事を3つ書いてきましたが、文字にして纏めることで理解が最も深まるのは他の誰でもない、自分自身だと感じました。

前回のJCS(シニアカテゴリ)の記事で1万字を超えてしまうという事態が発生してしまったのは、一重に自分の明晰な記事を書く力の欠如だと考えました。

そこで、構築ではなく「書き方」の方にフォーカスを当てて纏めることで同様に理解を深められるのではないかと考えた訳です。

 

理由に関して連々書き並べても何の参考にもならないでしょうし、早速本題に移っていきます!

 

本題

さて、ここから本題の「構築記事の書き方」について書いていくわけですが、幾つかの項に分けたいと思います。

一口に「読み難い記事」と言っても数種類はあると思いますし、各自改善する為の方法も異なるでしょう。

僕の気を付けていることも当然複数ありますし、それぞれ3つの項に分けて纏めていきます。

正直この3つの項目は線引きが難しく、全部混ぜてしまおうとも思ったんですが(思ってない)最低限の指標になればと思い分けてみました。

 

 

 

1.ポケモンの構築記事に書くべきこと

これを意識せず書いてしまうと読者が読みたい内容が抜け落ち、不完全な出来上がりになりがちです。

極端に言ってしまうと、構築を紹介する上で必要な要素は「個体紹介(努力値・性格・特性等)」のみです。

当然読者が一番欲しい情報を伝えられなくなってしまうわけですから、ここが抜け落ちてしまうのは最悪です。絶対に漏れがないか確認しましょう。

僕も読み直していて「あれ!?○○の実数値抜けてるw」といったミスに気付くことは多々あります。投稿前に修正出来れば問題ありませんが、気付かず投稿してしまい指摘されると泣きたくなります😫

さて、途轍もなく極端なことを言いましたが、現実問題「個体紹介only」の記事は殆ど見かけません。あっても爆死してまともに記事を書くモチベが無かった場合のメモ程度としてです。

なぜか? その答えは単純です。 「構築について」正しく紹介できないからです。

「構築経緯」「選出」「雑感・まとめ」も重要で、これらについて纏めることでより分かりやすい記事になりますし、構築についての理解がより深まるので、次に似た構築を作る時にとても役立ちます。

「構築経緯は適当に並べたら出来た」「選出なんて決めてない」「雑感:特になし」といった方もいらっしゃると思います。それでも書ける分だけ書いておきましょう。

本当に何も書けないなら書けるよう意識して構築を作成、レートに潜る等すべきです。

 

まず構築経緯に関して。

これをしっかり書けるようにしておくと、それぞれのポケモンがなぜ採用されているのか(=役割対象は誰か)をはっきりさせることが出来ます。

構築を練っていく上で、役割の薄いポケモンをより広範囲を相手取れるポケモンに替えるのは基本にして最良の方法でしょう。

その時「なぜ採用されたのか」「役割対象は誰か」といったことが把握出来ているのといないのとでは大きな差が生まれます。

 

選出に関しても、直感に基づいた選出で勝てる強者がいるのは事実ですが、そのような一部の方を除けば構築アーキタイプごとに大まかな選出を決めておくのは間違いなく勝率UPに直結します。

 

雑感でも「反省すべき点」や「強かったポケモン」等を有耶無耶にせず書き留めておくことで無駄なく成長に繋げられるでしょう。

 

どれも非常に重要な要素です。例え面倒くさくても諦めずにしっかり書いておきましょう!

 

 

 

2.記事の読みやすさ

一番需要のある項かもしれません。

ここに関しては未だに僕も結論が見つかっていませんし、もう暫くは考え続けるテーマだと思います。…が、現状考えていることについて纏めてみます。

 

  • 構築全体をまとめたトレーナーカード等を作成し、記事の始めの方に載せておくこと。

時折この画像がない記事を見かけますが、僕は構築全体の概形がぱっと把握出来ないのは親切だと思えません。

こちら→

トレーナーカードジェネレータ - TRAINER'S CARD GENERATORから作成できます。

リンク先の「Try making!」を押し、進んだ画面で適宜入力すれば完成です。

少々手間ではありますが、これを作ると作らないでは大きな差が生まれますのでやっておきましょう。

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↑これは前回僕の作成したものですが、下のコメント欄の箇所でポケモンと対応するように持ち物を書いておくのがオススメです。

一瞥で構築全体を把握出来る画像があると分かりやすくなります。

 

  • ポケモンごとにGIF画像やドット画を用意しておくこと

これも重要な要素です。

個体紹介のところでGIF、選出や大会での対戦相手のPTでドット画等適宜使い分けることが出来れば、直感的に内容を把握しやすくなるのは自明です。

僕はこちら→Pokémon-Liste – PokéWikiからGIF画像やドット画を拾ってきています。

とても使いやすく、ゼラオラまでしっかり種類が揃っていますのでオススメです!

 

  • 見出し・目次を活用する

僕の場合は大見出し・中見出しまで使い、冒頭部分のすぐ下に目次を表示しています。

これも記事全体がどの程度詳しく書いてあるか等、容易に全体を見渡すことが出来るので是非欲しい要素です。

個体紹介の部分に直接飛ぶ、といったショートカット的用法も出来ますし、活用し得の機能だと思います。

僕がはてなブログを使用しているので例に出してみると、

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左上部分のの内、左側が見出し、右側が目次機能です。

見出しに指定したい部分を選択して見出しの項目にある「大見出し」「中見出し」「小見出し」を押すことで見出しに設定できます。

目次機能は目次を入れたいところで押すことで、[: contents]と自動的に入力されるはずです。これで見出しに指定した部分が目次形式で箇条書きに表示されます。

プレビュー表示で確認出来ますので、正しく出来ているか確認しておきましょう。

画質が極端に荒い・写真内に誤字があるのは見逃して下さい(修正済)

 

  • 適度に色分けする

これは諸説あると思いますが、「適度に」文字色を付けるのは見やすくなるでしょう。

小学生女子のノートみたいにベタベタ全体に色付けしてしまうと見にくくなるのは当たり前ですが、要点に色を付けて強調する分にはプラスに働くのは明白です。

 

正直言って僕自身どの程度が適切なラインなのかまだ掴みきれていません😰

最近色付け多すぎるかもと感じてはいるんですが、どの辺りまで削って良いのかも分からず…有識者教えて下さい()

 

 

 

3.文章の書き方

なんだかバカにしていると怒られそうな見出しですが、他に思い付きませんでした()

改善案募集しています。

 

当項で書いていくのは「構築記事でどのように書いていくのか」についてです。

 

1つ目は「挨拶」をしましょう、ということ。

ポケモンの構築記事に必要な要素のところに入れようと思ってましたが、「ポケモンの記事」として必要なわけでもないのでこちらで書くことにしました。

この部分では「皆様お久しぶりです。○○回目の投稿となります△△です。」といった挨拶以外でも、「この構築でレート○○を達成しました!」「○○オフ□位でした!」といった実績も書いておくとベストです。

 

次に努力値の表記について。正直人によって分かれると思っていまして、

  •  149(28)-x-106(4)-142(212)-97(12)-200(252) と一括で書くタイプ
  •  149-x-106-142-97-200 (28-0-4-212-12-252) と分けるタイプ

の2種類。

これは個人の感覚の差だと思います…。僕は上の方が断然好みなんですが、見辛いので下のほうが好きという方もいらしたのでそのうち「きのこの山 vs たけのこの里」レベルの戦争が発生するんじゃないでしょうか🔥

ただ、ここで言いたいのは「実数値と努力値はしっかり表記しておこう」という話です。

ポケモンの構築記事に必要な要素」でも話しましたが、これが抜けると大惨事を引き起こします。

加えて、可能なら調整意図やダメージの指標(○○に△△で✕✕ダメージ等)も書いておくと良いでしょう。

何もなしに調整だけ置いておいても「なんでこの調整なんだ?」という疑問を読者に投げつけるだけになってしまいます。脳死HAぶっぱとかあまりにもテンプレの調整ならば話は別ですけどね。

 

そして3つ目、個体紹介の説明文に関して。

ここで悲惨な文章を書いてしまう人がかなり大勢います。

思ったことをそのまま適当に書き並べるから起こる現象だと予想していて、例を挙げると

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これらなんかは文章と文章のつながりが不自然な部分が多く、少々読み難いものになってしまっています。(あくまで僕自身の考えです。こういうのが読みやすいという方もいるのかもしれません)

ウツロイドの持ち物で「持ち物は、一発は耐える襷を採用」とありますが、気合いの襷が「一度の行動保証を得る」持ち物であることは誰でも知っているでしょう。

なぜ襷であるのかといった「理由」を書くべきである、というのが伝えたい点です。

 

「守る」という技が1ターン相手の技を防ぐ技であることを説明しても仕方がありません。「主軸のメガポケモンなので、大切に扱いたい場面が多くなると予想し守るを採用しています。」と書いた方が伝わりやすいのは自明でしょう。

 

自分の書きたいことをとにかく書きなぐるのではなく、「何を採用したのか」「何故採用したのか」+「どう働いたか」としっかり書くべきことを整理・把握した上で書くようにしましょう。

※他人の記事を引用してしまったのは申し訳ないと思っています() あまり良くない例として出してしまったので名前は伏せさせて頂きます。

 

 

4つ目も似たようなもので、「強い・強かった点と弱い・弱かった点を明確にする」ということです。

前2つの項で話すべき内容かもしれませんが、「書き方」の方が近いかなと思いこちらに入れています。

ポケモンを紹介する上で、刺さって活躍した試合の話だけしていても正しい記事にはなりえません。

 

以前僕は「コオリzバンギラスというポケモンを使ったことがあります。

刺さった試合の話だけするなら、

リザードン構築のランドロスに交代読みで当ててイージーウィン

・威嚇を入れられてもボーマンダを処理できる・

威嚇がなければブルルをワンキル

等書ける点は多いです。これだけ書けば強い型のように思えてしまうかもしれません。

 

しかしながら、実際は

・氷技が刺さっていない構築にはバンギラスを出しても実質持ち物なし

・格闘技を切った為勝てなくなった相手がいる

・不一致zを渡したためパワー不足になりがち・

環境トップのガオガエンにz技が半減

と弱点が目白押しです。

 

長所と短所をしっかり書き分けてこそ正しく紹介できるというものです。

自身のよりよい反省に繋げるためにも、見栄を張って長所だけ書くといったことはやめるべきです。

 

 

 

終わりに

最後までお読み頂きありがとうございますm(_ _)m

以上で構築記事の書き方に関しては終わりです。

また何か気付いたことがあったら追記していくかもしれません。

自分で意識しているところをまとめた訳ですが、色使いについてなどまだまだ未熟な点を再確認できたのは収穫でした。

最後の方、自分でもグダった書き方してると感じたのでそのうち書き直さないと()

 

この記事が誰かのお役に立てることを祈って結びと致します。

何か質問等ありましたらTwitter(ID:@kappa_tamate_p)まで宜しくお願いします!

【シニアPJCS使用構築】龍舞メガマンダ+眼鏡コケコ 予選15位/best32落ち

ポケモンをサボりすぎて本戦で大爆死した河童です。

3回目の構築記事となります。

結果はあまり良くありませんでしたが、返せば反省/改善できる点も多いということ。次に活かすために原因も考察しながら進めて行きます。

かなり長くなってしまいますが、最後までお付き合い頂ければ幸いです。

 

※PCで書いているため、スマホだと少々見辛いかもしれません。

 

【目次】

 

挨拶

皆様、PJCSお疲れ様でした。

幕張では参加なされていない方も、INC January や INC March、PJCSネット予選等で楽しむことが出来たのではないでしょうか。

さて、今回はPJCSで使用した構築の紹介となります。

 

実は組み上がったのが6/8(前日)で練習できた量が少なく、当日はかなり不安でした。そんな中予選5-2で15位になれたのには、構築の扱いやすさが一つ要因として挙げられるでしょう。そのため「初めてボーマンダ構築に触る」「ダブルの経験があまりない」といった方にもオススメできる構築だと思っています。

 

以下常体で失礼します。

 

構築経緯

今回の構築記事では僕の反省も兼ねている都合上、「何故今回の構築を使うに至ったか」はしっかりと整理しておく必要があると思ったため、初期の並びから書いていこうと思う。

だいぶ長くなってしまっているので、PJCSで使用した構築だけ見たい方は目次から個体紹介の辺りまで飛んで頂ければありがたい。

 

まず、威嚇ガオガエンの解禁に伴い、「ブルル+ガオガエン」の二体がかなり多くの構築に採用されていることに目をつけた。

この2体を起点にゲームエンドまで持っていける上、個人的に苦手なメガゲンガージャラランガ構築(特にBIG-K)も崩しに行ける「耐久振り龍舞メガボーマンダを主軸に据えることにした。

Sを落としているため、メガ枠として最も使用率の高いメガメタグロスの「れいとうパンチ」で縛られてしまうことが非常に厳しかった。とはいえ雨パーティやリザードン構築など構築単位で有利を取れることも多く、グロスに構築全体で厚く」「ランドやガエン、ブルルといった起点ポケモンを狙って盤面に釣り出せる」ことを目標に構築作成を進めていった。

 

一番最初に目をつけたのはやはり電気zカプ・コケコ

圧倒的な縛り性能によりメガボーマンダの龍舞を補助することが出来、なおかつブルルやランドロスを呼ぶことが出来る。

龍舞ボーマンダ+電気zコケコを軸に組み上げた構築がコレ。

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ギルガルドに身代わりを仕込んでいること、ポリ2にこご風と守るがあることが地雷ポイント(?)。そのためバンギラスギルガルドも通常の個体より早めになっている。

致命的な欠陥は少なく、かなり強力な構築だった。

弱いと感じた点としては

が挙げられる。

 

上2つの改善案としてバンギラスガオガエンも考察したのだが、ラグラージやルンパッパのいる雨パに勝ち目がないことや、相手のバンギラスが途轍もなく厳しいことが気になり解散となった。

…ものの、コケコマンダの並びの強さを再確認できたこと、トリトドンが環境にかなり刺さっていたこと等が分かったのは収穫だった。最後に紹介するPJCS使用構築にもコケコマンダトドンが採用されている。

 

次にバンドリマンダに手を出した。

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先程紹介したようにトリルを展開するのではなく、ドリュウズとコケコで盤面を制圧し、縛ることで行動保証を得て龍舞で試合を締めることを狙った。

コケコには珠を持たせて守れるようにする案もあったのだが、ドリュウズが地面zであることや、エースはドリュウズではなくボーマンダであることを考え火力を重視して眼鏡を持たせた。

また、ドリュウズに最も求めたのは強烈な縛り性能であったため、縛れる範囲を大幅に広げられる剣舞を採用したのは大成功だった。(案:akaba兄貴 twitter:shun_akaba_ めっちゃ仲のいいダブルプレイヤーです。)

ドリュウズやコケコが通らない相手に対してはクレセリアのトリルからバンギで荒らして詰めていくことや、バレルで吸ってドリュウズ剣舞orボーマンダで龍舞して強引に崩していくことを意識していた。

攻めの対応範囲が非常に広かったので気に入っている。正直これをJCSに持って行った方が良かったとも思っている()

 

しかし鋼枠を紙耐久のドリュウズのみに任せてしまったために受けに回るとサイクル不利をとりやすく、ランドロス+テテフやランドロス+レヒレモロバレル+αなどよく見る上に厳しい並びが多いことに加え、相手の猫騙しが厳しかったので安定性を欠くと判断し解散。

ある程度勝てていたのは(ボーマンダの活躍以外では)「高数値かつS操作のできるポケモンであるクレセリアを採用することでドリュウズの紙耐久高火力が活かされたためだと感じていたので、このあたりで「コケコマンダ+高耐久S操作+地面枠+@2」のイメージが固まった。

 

3つめの構築として、上記の形をとった結果

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最初の構築とほぼ同じになった。

これも結構気に入っている構築で、バークアウトガオガエンや地面zトリトドンといった普通採用されないポケモンが上手く機能してくれていた。

ガオガエンの威嚇+バークアウト+猫騙し+とんぼ返りによるサイクル補助性能は目を見張るものがあったし、コケコのボルチェンと合わせてチクチク蓄積させて裏のポケモンの圏内に入れる動きが最高だった。

地面zトリトドンもかなり刺さっていて、一回は動けると舐め腐っているガエンやグロスを何回も吹き飛ばしてきた。耐久にガン振りされたチョッキガエンに赤ゲージで耐えられて解雇しようとした

また、メインに据えられる勝ちルートが多いのも特筆しておきたい。

龍舞マンダor眼鏡コケコの一貫を作ることは無論だが、残機数を減らしてポリ2とタイマン張らせる、トリトドンテッカグヤの相性補完を活かしてどちらかの突破を困難にする、ポリ2でトリルを貼ってガエンや地面zトドンで攻める…等。

龍舞マンダに縛られすぎずに、展開方法を複数用意しておく作戦は対グロスバンギ等マンダが出しにくい時に輝くため、しっかり用意しておく必要があると感じた。

 

この構築の欠陥としては、「火力がない」の一点に尽きるであろう。

トリトドンもzを切れば火力はそれほど出ないし、カグヤやポリ2も弱点を突けなければダメージには期待できない。

更にガオガエンは物理悪技を切ってバークアウトを採用している上、Aを削って耐久に回しているため、相手をまともに削れるのがマンダとコケコしかいなかったのが最大の問題だろう。

低火力でも弱点を突ければ十分に削ることができるのだが、なかなか弱点を突けない相手(特にクレセリアやポリ2)に好き勝手盤面を荒らされるのが不快すぎて解散の運びとなった。

ちまちま削る構築は僕の好みではあるのだが、あまりオススメできない。

 

そして本題のPJCS使用構築。

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1,2,3個目の構築とはかなり違う構築に見えるが、コケコマンダ+S操作+地面@2の並びとしては同じである。

構築の内容や個体に関しては次の項で説明する。

 

PJCS使用構築

1,3個目の2つの構築で活躍していたトリトドン(特に地面z型)を地面枠として投入することはすぐに決まった。

また、@2には鋼枠+ガオガエン/バンギラスを選択するのが丸いと考えていて、高耐久S操作の枠としてはポリ2かクレセリアかの選択となった。

 

さて、話は変わるがWCS2018のルールではガオガエンというポケモンが非常に強い。

メガ枠もメタグロスかゲンガーが殆どといった環境になっている中、これらに対して強く、雨パにも出していけるトリトドンというポケモンは間違いなく採用しているプレイヤーがいるはず。そんなトリトドンが非常に厳しい1,3個目と似たような構築ではとてもPJCSを勝ち上がることは出来ないだろうと考えた。エレキシードトリトドンとかいう半端なくキツいポケモンも開発されてたし。

そこで、新しい案として鋼枠にカミツルギを採用することとした。

これはかなり上手くハマった。

追い風の存在で「高耐久S操作ポケモン」に依存しないゲームメイク/選出が可能となる上、地面技が等倍なのでメタグロスの地団駄に怯える必要もなく安定して動かせる。更には、聖なる剣でガオガエンに打点があり、草タイプのお陰でモロバレルに吸われずに行動できたり雨パにも選出できたりとまさに最強ポケモンだった。

しかしながらどんなポケモンにも当然欠点はあり、カミツルギの場合はその極端に低いDのせいで「対特殊では鋼・草タイプの耐性はほぼ全く意味を成さない」といった欠点がある。

例えば、コケコマンダトドンツルギの4体ではスカーフを持ったカプ・テテフを止めることはほぼ不可能であろう。残り2枠でしっかりとケアしてやる必要があった。

 

まず、「高耐久S操作」の枠。 ここにポリ2を採用してしまうと、対テテフをバンギラスガオガエン1匹に丸投げすることになってしまうのでクレセリアを採用した方が良いのは自明だった。しかし、1,3個目の構築でポリ2を採用していた理由として「DL+EFがあれば置物になりにくい」ことや「構築全体で重めなカプ・レヒレに最低限の削りを入れられる」ことが挙げられて、クレセリアに変更すると達成出来なくなるため採用を躊躇していた。

しかし、置物になる事態は手助けとこご風により最低限避けられるし、カミツルギを採用しているためカプ・レヒレの処理には困らないだろうと踏んで採用に踏み切った。

 

また、ガオガエン/バンギラスの選択もかなり悩まされた。

ガオガエンを採用すると相手のテテフに厚くなり、猫騙しやとんぼ返りの存在で安定したプレイングを実現できる相手のリザードンの処理が遅れる

バンギラスを採用すると天候操作でリザードンやRキュウコンに勝てるようになり、ボーマンダとの攻めの相性も良好な一方、岩雪崩の外しや不意の格闘技で一気に崩れる可能性がある

構築の対応範囲としてはバンギラスの方が広いのだが、今回はPJCS予選という大事な大会であったため、技外しで負けたらトラウマものだとビビってガオガエンを採用した。

 

…と、こうして6体が決まった。以下は個体解説である。

 

個体解説

メガボーマンダ

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相棒

持ち物 : ボーマンダナイト

性格 : 意地っ張り

配分 : WCSでも使う可能性があるため細かくは公開できない。大体haD。

技構成 : りゅうのまい まもる すてみタックル はねやすめ

  

一番最初に採用した枠。
 技構成に関してはあまり特徴はないだろうが、それぞれ理由があるので解説する。

 

りゅうのまい→冒頭で述べた通り崩しの駒となるための技。「有利」な状況下で押してゲームエンドまで持って行く技として押していた。

まもる→メガ枠なので大事に扱うため。 りゅうのまいでステータスが上がったボーマンダを集中で処理しようとしてくる相手も一定数おり、やはり切れない技だと感じた。

すてみタックルクオーターバックを潰すために採用した。 真面目な話をするとA+1で主要なポケモンを落とすのに必要な努力値がかなり削れて、Dにより厚く振れるようになるからである。

はねやすめ→最終盤で1vs1をするときや、氷技を打ってくるポケモンを相手にするときにはこの技の有無でかなり変わる。他の用法としては対ガエンでHPを確保してサイクルへの参加回数を増やしたり、龍舞後に羽休め連打でグロスの前でも盤面に置き続け、隣で処理したりした。

 

予想通りの活躍をしてくれた。Dに厚めに振ることで対雨や対リザをかなり安定させられたので配分は正解であった。スイスドローでメガリザの熱風でやけどして負けかけた戦犯

特に後悔している点はないが、更にAに割いて捨て身でメガゲンガーを吹き飛ばすのも楽しそうだな〜とは思った。

PJCS2018はメガボーマンダが全カテゴリ制覇ということで、メガ枠の選択は間違っていなかったのを確認できた(気がする)。

 

カプ・コケコ

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持ち物 : こだわりメガネ

性格 : 臆病  (PJCSで色コケコ使う沼)

配分 : 149(28)-x-106(4)-142(212)-97(12)-200(252)

技構成 : ボルトチェンジ ほうでん 10まんボルト マジカルシャイン

 

採用当初の目的からは外れているが、ボーマンダとの相性の良さは明らかだったので続投。

構築全体で避雷針+リザードンが厳しかったため放電を採用した。

他の技に関しては言うことはないだろう。

また、配分はパメラさんのをお借りしていて、

  • GFなしブルルのウドハン耐え
  • 臆病C252リザのダブルダメ熱風低乱数
  • 眼鏡レヒレのムンフォ耐え
  • 眼鏡シャインでz後ジャラランガ一発
  • ボルトチェンジでH185-D136リザ一発

と欲しい要素が綺麗に詰まった素晴らしい調整。 

眼鏡ボルチェンで大きく削りながらサイクルを回し、終盤再降臨して10万ボルトや放電で全てを灰燼に帰すその姿はまさに神。

 

クレセリア

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持ち物 : ウイの実

性格 : 穏やか

配分 : 224(228)-x-154(108)-96(4)-188(164)-105(0)

技構成 : トリックルーム てだすけ こごえるかぜ サイコキネシス

 

元々ポリゴン2が入っていた枠だが、テテフに後出しできるため採用されたポケモン

役割的にDに厚い調整にしたいと思い、サザンドラの悪の波動ベースのzを耐える調整とし、余りはBとCに振り分けた。

こごえる風、トリックルームの2つを採用しているのは2つのS操作を用意することで幅広い構築に選出出来るようになると考えたため。

サイコキネシスの枠はもともとサイドチェンジが入っていたが、不毛な択をするよりはモロバレルウツロイド、ゲンガーに押せる技の方が良いと採用した。

ちなみに1000%サイコショックのほうが強い。

ガオガエンに叩かれて絶望したり、後出しされたランドやカミツルギにこご風がゴミのようなダメージしか入らなかったりしたのでエレキシード瞑想型にしても面白いかもしれない。

クレセリアの手助けはずっと前から推している技で、相手のHP7~8割くらいのクレセリアメガボーマンダの捨て身タックルで破壊する快感はなかなかのもの。

ガオガエンが厳しいとはいえ、まだまだ強いポケモンだった。

 

トリトドン

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持ち物 : ジメンz

性格 : 冷静

配分 : 207(164)-x-105(132)-138(108)-115(100)-39(0)

技構成 : だいちのちから れいとうビーム まもる クリアスモッグ

 

「構築経緯」の3個目の構築でのMVPで採用されたポケモン

ジメンzが本当に強力で、ガオガエンメタグロスをワンパン出来るのが偉すぎた。

ブルルが多めな環境の中、一致かつ特殊の地面技を放てるのも評価ポイント。

大地の力と守るに関しては説明不要だと思うが、冷凍ビームとクリアスモッグに関しては一応説明を。

 

れいとうビーム→重めなサンダーやボルトロスランドロスへの打点として。 ねっとうと悩んだが、ラグラージカミツルギで打点が取れるほか、ガオガエン等炎タイプには大地の力で十分なので切った。

クリアスモッグ→腹太鼓カビゴンや瞑想カプ・レヒレへの回答。 後者は何とかなるが前者に関してはきちんと回答がないと勝てないため切れなかった。 トリルクチートとの対戦で、味方のガオガエンに当てて威嚇を解除しつつフレドラで消し炭にした(zは切っていた)。

 

配分意図はHが16n-1、Dが特化ガルドのシャドボz耐え。BはメガメタグロスのPF下思念の頭突き確定耐え(他に何かあった気がする…)。CはH252ギルガルドをジメンzで高乱数1発。

特に失敗したと思う部分もなく、素晴らしい活躍だった。

 

カミツルギ

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持ち物 : きあいのタスキ

性格 : 陽気

配分 : 135(4)-233(252)-151(0)-x-51(0)-177(252)

技構成 : みきり リーフブレード おいかぜ せいなるつるぎ

 

前述の通り、追い風の採用による勝ちルートの増加や、対カプ・レヒレトリトドンを担う枠。そこそこ活躍してくれた。

技構成に関しても最早言うことは無いだろう。

ただ一番後悔の残っている枠でもあり、夕立さんの記事(【全国ダブル】S8使用構築 - 少年Yの日記)にあるように耐久振りチョッキカミツルギを使っても良かったかもしれない。

スイスドロー初戦の相手が使用していたのだが、ボッコボコにされた。

役割対象である特殊水に対してしっかりと役割を持てるのは間違いなく強く、S操作はほぼ全試合選出したクレセリアに任せて元々の役割の遂行を優先すべきと感じた。

また、こいつに鋼技があれば対テテフや対ウツロイドがぐっと楽になるので、技スペを自然に確保できるチョッキは噛み合うことは間違いない。配分に関してはもう少しSに割いても良いかもしれないが、その辺は実際回してから決めようと思う。

 

ガオガエン

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持ち物 : フィラのみ

性格 : いじっぱり

配分 : 200(236)-165(116)-111(4)-x-129(148)-81(4)

技構成 : フレアドライブ ねこだまし はたきおとす とんぼ返り

 

もはやガルーラよりも語ることが少なくなったWCS2018最強のポケモン

威嚇・猫騙し・鋼への打点を一匹で実現しつつ、サイクルを有利に進められるとんぼ返り・はたきおとすを習得する化物。

とんぼ返りの枠に格闘技を採用している型も多いが、バンギラスカミツルギで粉砕できること、ガオガエンミラーで格闘技を打って引かれた時の展開が嫌いなことからとんぼ返りを選択した。

実際この選択は正解で、メタグロスのHPを大事にしてくるプレイヤーが交代するタイミングにとんぼ返りを合わせられると絶品だった。

悪技ではバークアウトも検討したが、構築全体でクレセリアやポリ2といった高耐久で半分実を持っている可能性が高いポケモンの突破が厳しいためはたきおとすを選択。

また、配分は(【VGC2018 INC March レート1806位 構築(パーティ)】速攻コケコグロス【ポケモン USUM ダブルバトル】 - EMOLGAME)を参考にさせて頂いた。

高いHDのガオガエンはとても使いやすく、HAガオガエン等はこの先絶対に使えない体となってしまった…。(笑)

 

選出

特に意識していた物だけ。

それ以外はクレセリア+直感に基づいて刺さってるポケモンの選出が殆どだった。 

 

対雨

先発ボーマンダカミツルギ

後発クレセリアトリトドン

 

スイスドローでも本戦でもマッチングしなかったが一応。

一番厳しいのが相手のルンパッパなので、初手にカミツルギボーマンダを並べてルンパッパ方向に捨て身+追い風等。

ルンパッパ以外の初手や雨展開されなかった場合等はどちらかをクレセリアに交換、こごえる風や手助けで盤面を荒らしていく。

 

ジャラランガ

先発クレセリアガオガエン

後発ボーマンダ+カプ・コケコ(トリトドン

 

相手にピッピがいる場合はコケコ、それ以外はトリトドンを選出する。

例外はあるもののBIG-Kはこの選出で戦ってきた。

クレセリアのこごえる風、ボーマンダの龍の舞、ガオガエンのとんぼ返りなどを駆使して相手のジャラランガを縛る盤面を作成するのがコツ。

 

メタグロス

ヒレグロスの場合

先発カプ・コケコ+クレセリア

後発ガオガエントリトドン

 

基本的にはこの選出。コケコのボルチェンからガオガエンを出すことと、トリトドンのzを通すことが重要。コケコに守るがないため相手のガオガエンに対する立ち回りが厳しい…。

 

コケコグロスの場合

先発カプ・コケコ+クレセリア

後発トリトドンボーマンダ(ガオガエン)

ライジングさんの構築(【VGC2018 INC March レート1806 8位 構築(パーティ)】速攻コケコグロス【ポケモン USUM ダブルバトル】 - EMOLGAME)と同じ並びとする。

メタグロスやカプ・コケコ、ポリゴン2ボーマンダが苦手なポケモンが多いが、カプ・ブルルさえ排除してしまえばトリトドンで詰めていける。

また、ポリゴン2はDLが発動しなかった場合羽休めと合わせてボーマンダの起点と出来ることを考えると、ボーマンダの起点が4匹いるため選出していっても良いと思う。

ただし対ブルルはガオガエンでも出来るし、水技はトリトドンで吸っていけるのでどちらを選出するかは好みと思う。

 

対ガチトリパ

メガバクーダの場合

先発ガオガエンクレセリア

後発ボーマンダトリトドン

 

取り巻き次第ではかなりきつい。 ボーマンダでブルル+バクーダと並んでる盤面を誤魔化しつつ、ガオガエンの猫でターンを稼ぐかトリトドンのジメンzをバクーダに通すかで勝ちをもぎ取る。

当然クレセリアのトリル返しも狙っていく。

 

メガクチートの場合

先発カプ・コケコ+クレセリア

後発トリトドンガオガエン

 

刺さりにくいボーマンダをカプ・コケコに変えて選出する。

取り巻き次第ではあるが、カミツルギを選出したりクレセリアボーマンダにしたり柔軟にすべき。

イメージ的にはメガバクーダと同じで、ガオガエンでブルル+クチートやブルル+ガオガエンと並んだ盤面をごまかしつつ、トリトドンのジメンzで破壊していく。

トリルを枯らしてコケコの一貫を作るのもよし、トリル下でトリトドンを動かすのもよしと割と自由に出来るので、メガバクーダよりは楽に立ち回ることが出来る。

 

スイスドロー・本戦

一戦目 lose

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対ガルーラスタンダード。

相手の方が非常に上手だった。

瞑想クレセリアにこごえる風を打たれてサイクルがみるみる不利に、チョッキカミツルギにダメ押し(技ではない)されて試合終了。

 

二戦目 win

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対リザバナ。

構築相性勝ち。ガオガエン猫騙しが非常に刺さっていて、思い通りにゲームメイクできた。

 

三戦目 win

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リザードンスタン。

これも構築相性勝ち。カプ・コケコが非常に刺さっていて、ボーマンダの龍舞、ガオガエンの猫/フレドラで圧力をかけながらコケコを通す立ち回りが上手く行った。

 

四戦目 lose

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対砂パなのだが、相手のPTを見て色々察してほしい()

カミツルギが刺さっていて、相手のボーマンダを大きく削れて勝ちかと思ったらレヒレナットvsツルギトドンという盤面でナットに集中するプレミでひっくり返った()

ナットからのツルギへの打点はないため、レヒレを縛りながらトドン→ガエン交代が正解であった。

ツルギがムーンフォースで死にかけた後、ツルギを失うまいと不自然なプレイングをしたのが試合を分けてしまった。

プレミがなければ勝てていたので最も反省すべき試合。

 

五戦目 win

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対ガチトリパ。前述の通り選出してサイクル勝ちした。

ガチトリパvsスタンで時間切れ勝ち(判定勝ち)するという珍しい事態が発生した(笑)

 

六戦目 win

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対サナガエン/カメツルギ。

相手はカメツルギを選出してきたが、初手でカメックスを倒すことに成功。

その後は相手のカミツルギの追い風にこちらも貼り返して対抗、最終盤で相手のカミツルギトリトドンでヤンキーzをしたのが決め手となり勝利。

七戦目 win

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ジャラランガ(メタグロス)。

構築的には結構厳しかったが、序盤に捨て身タックルでトリトドンを処理出来たことが大きく、ガオガエン+カプ・コケコで詰めていき勝ち。

 

5勝2敗 15位で予選抜け、本戦進出。

 

本戦一戦目 lose→lose

相手の方の構築→(PJCSシニア3位になりました - haru30114の日記)

はっきり構築負け。

相手の身代わりウツロイドも王冠投げつけるマニューラリザードンも全てが厳しかった…。

クレセリアサイコショックを搭載していれば、カミツルギにスマートホーンを積んでいればと悔やむことは多いが、リザードンボーマンダを縛るポケモンの並びがほぼほぼ無理だった。誤魔化すためにガオガエンを出そうにも猫+王冠投げつけるで動けないし、岩zウツロイドに縛られてしまう。

自分の構築の欠陥と、相手の構築の強さが離れすぎていた。完敗。

 

本戦1戦目敗退、Best32で終了。

 

感想・振り返り

以下敬体に戻ります。

構築の組み方が甘かったのが全てだと感じています。

組み上がったのが前日なのも、無理な構築が出来てしまったのも全て僕の準備不足ですし、同時に本戦一戦目のお相手は非常に強力な構築を持ってきていました。

僕のプレイングもあまり褒められるようなものでなかったし、正直「ポケモンをサボりすぎた」。

この緩んだ調子のままWCSなんかに臨めばまた同じ醜態を晒すのは自明です。

WCSに向けてもう一度気を入れ直してポケモンやっていこうと思います。

話は変わりますが、当日はオカピくん(@Elfe_Taifun)やデスソードくん(@deathsword0VGC)、マカロンくん(@073macaron)と一緒に歩き回ってました。

なんかTwitterで前二人はやたら可哀想な扱い受けてるみたいですが、顔突き合わせて話してみると結構良い奴でしたw 

ポケカ開封会やサイン集め、敗者大会等結構楽しかったです!

 

10000字超えととんでもない記事になってしまいましたが、最後までお読み頂きありがとうございました!!

何かございましたらTwitter(@kappa_tamate_P)までご連絡を頂ければ幸いです。

 

[追記] 予算の関係でWCS行けません;; 来年からマスターになる上、GSは正直不得手なので不安要素しかありませんが、全力を尽くしたいと思います。